ファミリー ジョッキー。 思い出のファミコン [ファミリージョッキー]

【ファミリージョッキー】競馬ゲームの始祖とも言えるナムコットファミリーシリーズ第二弾!シンプルながらも戦略的でアクション性にも富んだ良作!【ファミコン・ナムコ・レビュー】

ファミリー ジョッキー

相手の馬にぶつかってもらう そんな攻略方法 [ 負けたら最後ゲームオーバー] [ ] 1987年発売 ジャンル アクション 参考価格570円 記事のネタバレ度 普通 攻略に必要なプレイ時間 1時間 このゲームに対する世間の評価 初期の超名作ゲーム どんな人におすすめ? 全ての競馬好きに遊んでほしいな で配信なし シンプルな方が 意外と面白い場合って結構ありますよね。 最近の映画を見直しているのですが シンプルなスリーは良いなと思います。 画面がめちゃくちゃ綺麗な、の映画も最高ですが 画面が古い、シンプルな映画も意外と最高です。 そんな今回の、シンプルなゲームなのに、異常に興奮できるアクションゲーム の感想です。 とはどんな? このですが 1987年にから発売された 用のアクションゲームでした。 後にやPCエンジンでも発売されましたし Wiiでも発売されるほど愛された 大人気シリーズの原点ですね。 ゲームの目的は、好きな競走馬を選びまして 全16レースを戦ってG1レース制覇を目指すのが目的でした。 ゲームのシステムは オーソドックスなアクションゲームで 似たタイプのゲームで言いますと 「ステークスウィナー」や「」などの ジョッキー体験ゲームでした。 ボタンの操作も ダッシュ ジャンプ たったのこれだけです。 このシンプルな操作が、逆に最高なんですよね。 直線ではボタン連打でダッシュ 障害物が出てきたらギリギリでジャンプ こんな、物凄くシンプルなアクションゲームです。 ではなぜ、こんなにもシンプルなゲームなのに 遊んでいて異常に興奮するのでしょうか? それは、レース中の育成要素にあるんです。 は 競馬のジョッキーになって進んで行くのですが 自分の競走馬は、めちゃくちゃ弱いです。 そんな弱い相棒を、どうやって頼もしい相棒にするのか? それは、レースの道端に落ちている 「パワーアップマーク」をがむしゃらに拾っていくんです。 スピードを一段階上げる スピードマーク スタミナを一段階上げる スタミナマーク ガッツを一段階上げる ガッツマーク ジャンプを一段階上げる ジャンプマーク ターボを一段階上げる ターボマーク こんなパワーアップアイテムをどんどん拾っていきます。 レースの結果も大事なのですが パワーアップマークを取らないと、後半のレースでは絶対に勝てないので。 必死にパワーアップマークを取るのが というゲームのセールスポイントなのでした。 最初は弱かった相棒を、徐々にパワーアップさせていく シンプルなんだけど異常に興奮する 素晴らしいゲームでした。 の感想でもあり レビューでもあり [ 負けたら終わりの過酷なレース] このゲームですが、ゲームオーバーの条件は 五着以下になる 画面から自分の馬が消える…のたったの二種類です。 そして、このゲームオーバーの条件が頻繁に起きるんです。 その理由は、障害物コースにありました。 障害物コースには 引っか大幅にタイムが遅れる 「大きな障害物」が設置されています。 そして、この障害物に引っか 後半のレースでは、画面の外へ吹っ飛ばされていきます。 そうなってしまうと いとも簡単に、ゲームオーバーになってしまう訳ですね。 あんなにスタミナが無くて苦戦していた愛馬 「ミスターダービー」を パワーアップマークを取って行きながら育成していたのに。 たった一つの、障害物に引っかかるだけで 全てが水の泡ですからね。 急ぎ過ぎると、障害物に引っかかる 安全に行きすぎると、ライバル達にどんどん追い抜かされてしまう そんなジレンマこそが の面白さを何倍も増やしてくれましたね。 普通ならば コンテニューくらいは用意してくれるものですが このゲームでは、コンテニュー機能がありませんので。 たった一度のミスが、数十分のロスに繋がるのが のクリア出来ない理由でしたね。 [ はこのゲームを参考にした?] このゲームですが レースに効率的に勝つ方法としましては 「自分の馬を、相手の馬で後ろから押してもらう」という方法です。 まずはボタンを連打して、先頭に立ちます。 そうなったら 相手の前に来るように位置取りをしまして あとは相手がぶつかってくるのを待ちます。 このゲームでは ぶつかられた方が前に進み ぶつけた方が後ろに後退するという事が起こります。 この行為を繰り返すことで スタミナゲージを消費すること無く レース展開を有利に進められました。 こんな時にある事を思い出しました。 「あれ?これって、だよね?」と。 の攻略方法も同じで。 後ろから、猛スピードで突っこんで来るライバルカーを 自分の愛車でブロックする事で 自分は猛スピードのまま前進 相手はそのまま急停車 この数秒間を利用して相手に勝つ、こんな卑怯な展開でした。 こんな卑怯な攻略方法が まさかのという作品から引き継がれているとはね。 沢山のを遊んで気付けた 幸せな体験なのでした。 のまとめ なぜ遊んでほしいのか? 相棒の名馬と一緒に 沢山のレースをクリアして行く こんなの様な熱い展開が最高でした なにがそんなに面白いのか? 最初は弱かった相棒を どんどんパワーアップさせていく快感は どんな育成シミュレーションにも負けない魅力がありましたね 今急いで買う理由ってあるの? というゲームを購入してから ずいぶん長い年月が経ちますが こんなにも面白い作品だとは思いませんでしたね。 「ってシンプルなゲームなのかな?」 こんな、漠然としたイメージしかありませんでしたが。 まさかのガッツリとハマるとは思いませんでした。 今ではWii版の方がお手軽に遊ぶ事が出来ますので、 興味のある方はチャレンジしてみてはいかがでしょうか でも最新版を楽しめますが 原点である版も忘れないでプレイしてください!! 今日も モノノフ的ゲーム紹介をお読みくださりありがとうございました そんな今回の、の攻略方法が何故か使える? それこそが、今急いで570円で買う理由です こちらから購入できます retogenofu.

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ファミリージョッキー シンプルなジョッキーゲームだからこそ 異常に興奮するんだろうな!?

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スポンサーリンク• コンピューターゲームにおける競馬ゲームの始祖 コンピューターゲームにおいて競馬ゲームは数多く存在している。 中にはシリーズ化され、プラットホームをまたいで何本も発売されているタイトルも少なくない。 ダービースタリオン(1991年・FC・アスキー) 1990年代半ばに一大ブームを築き、競馬シミュレーションゲームの草分け的存在となった。 プレイヤーは競馬における生産者・馬主・調教師を兼ねる立場となり競走馬の生産、調教、出走を繰り返しながらJRAの全GI競走タイトルの獲得を目指す。 ウイニングポスト(1993年・SFC・光栄) ゲームを通じて知り合うホースマンや知人との交流に重点をおいている。 競走馬の調教に直接関与しないことを基本としている点や時の流れの概念により種牡馬やホースマンがプレイ中に随時引退・デビューする事があるなどがゲームの特徴である。 ギャロップレーサー(1996年・PS・テクモ) プレイヤーは騎手となり競走馬に騎乗し勝ち抜いていき、用意されたさまざまなイベントをこなしていくのが基本である。 条件を満たすと外国の馬や過去の名馬に騎乗できるようになったり、外国のレースに騎乗できるようになる。 競馬自体の人気の高さからコンシューマー機、PC、スマホなど様々なプラットホームで子供から年配のゲーマーまで広い年齢層でファンが多い。 そんなコンピューター競馬ゲームの始祖と言われるタイトルが1987年にコナミからファミコン用ソフトとして発売された『ファミリージョッキー』とされている。 ゲームシステム シンプルな操作性とゲーム内容でありながら、絶妙なゲームバランスにより人気を博した名作である。 ゲームモードはプレイヤーが騎手となってレースを勝ち上がる「オンリーレース」と、オンリーレースに競馬予想の要素が加わった「ファミリーゲーム」の2モードがある。 オンリーレース プレイヤーは騎手となりそれぞれ特長豊かな16頭の競走馬から1頭を選択し16戦あるレースに挑む。 各レースではコース上にマーク(パワーアップアイテム)があり、それを取る事により愛馬がパワーアップする。 マークにはスピードやスタミナ、ジャンプ力など6種類からどれか一つの能力値アップ効果がある。 マークは複数種類あるが同時に取れるのは一つだけの為、愛馬のどの能力を伸ばすか、短所を補うのか長所を伸ばすのかなど育成の選択肢の幅が広がる。 全6頭のレースで5位以下は即ゲームオーバー。 ファミリーゲーム ゲーム内容は「オンリーレース」と同様だが、4人のプレイヤーで各レースの結果予想に賭ける事がプラスされたモード。 4人とも所持金10,000円で開始され、全16戦終了時に一番掛け金が多い人の勝利となる。 しかし操作する馬が5位以下になった時点でやはり即ゲームオーバーになる事は変わりない。 「オンリーレース」と切り離し、馬は全てCPU操作とし、プレイヤーは純粋に競馬予想だけを楽しめる仕様にしていれば神モードになったと悔やまれる意見が多い。 ファミリーシリーズの中でも屈指の名作 ファミスタ、ファミリーボクシング、ファミリーマージャン、ファミリーテニス、ファミリーサーキットなどなど「ナムコットファミリーシリーズ」は名作が多いが、その中でも1、2を争う名作だと筆者は思います。 シンプルかつ戦略性の高いシステムと、ジャンプのタイミング、ムチの使いどころ、コース取りくらいの少ない動作ながら抜群のバランスで遊び応えのあるアクション性は、不思議な中毒性を持っており、永遠と繰り返し遊んでしまう魅力がありました。 加えて言うとBGMも秀逸でメインレースでの軽快で可愛い曲などは30年以上経った現在でもはっきりと耳に残ってます。 筆者の年代のプレイヤーなどは皆、未だにこの曲を口ずさむことができるのではないのでしょうか?(笑) 1991年にPCエンジンソフトとして発売された『ワールドジョッキー』も、おもしろさはそのままグラフィックとサウンドが格段にアップしておりお勧めです。 2008年にもWiiで新作が発売されてますが、そちらは残念ながら未プレイです。 このタイトルは筆者が幼いころ、ゲームに疎く口を開けば「ファミコンは1日1時間!」と口煩かった父が珍しく一緒に「ファミリーゲーム」で競馬予想を遊んでくれた思い出のゲームでもあります。 今回は競馬ゲームの始祖であり、ナムコットファミリーシリーズの人気タイトルでもあった『ファミリージョッキー』の紹介でした。 あわせて読みたい.

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『ファミリージョッキー』【FC】

ファミリー ジョッキー

発売日一覧• GB 199103291991年3月29日 PCE 199109201991年9月20日 Javaアプリ 200210012002年10月1日 iアプリ 200303122003年3月12日 EZアプリ 200610262006年10月26日 iアプリ(WIDE版) 200807102008年7月10日 その他 型式:NAM-FJ-3900 同社の『』の1つとして発売された作品であり、を題材としたとなっている。 がとなってを勝ち上がる「ONLY RACE」(オンリーレース)と、オンリーレースにの要素が加わった「FAMILY GAME」(ファミリーゲーム)の2つのゲームモードがある。 開発はナムコ開発一部が行い、音楽はが担当している。 にに移植された他、用ソフトとして『 ワールドジョッキー』のタイトルで発売された。 後に携帯電話アプリゲームとして、に、に、ににて配信された他、にはiアプリ用として『 ファミリージョッキー WIDE版』が配信された。 また、同年にリメイク版が用ソフトとして発売された。 ファミリーコンピュータ版はゲーム誌『』の「」にてシルバー殿堂入りを獲得した。 ゲーム内容 オンリーレース 2人まで参加可能。 モード開始時に表示される16頭の中から1頭を選択し、走破を目指して全16戦のレースを勝ち上がる。 2人プレイ時の同馬選択は不可。 レースは全て6頭立てで行われ、4着以内であれば入賞と見なされて次レースへ出場可能。 出場レースの着順で5着以下、または障害レース中の障害物で転倒するなど何らかの理由で画面から見切れてしまうリタイア(レース不可と見なされて即時操作不能、最下位判定が下される)でとなり、無事に全16戦を終えるとエンディング画面が表示されてゲーム終了となる。 どちらの場合でも、ゲーム終了時点での賞金総額および総合戦績が表示され、GIレース優勝の場合は各レースの優勝カップが表示される。 お手馬 モード開始時にプレイヤーが選択する16頭の規定競走馬で、それぞれにスピード、スタミナ、ガッツ、ジャンプ、ターボ、タイプの6種類の能力が0からAの10段階数値で設定されている。 1人プレイの場合、プレイヤーがお手馬に選択した1頭を除く15頭にCPU専用の48頭を含めた63頭が対戦馬として出場し、ランダム抽選とその後の勝敗によって各レースの出場馬5頭が選出される。 CPUが操作する63頭については、登場時のグレードに見合った能力値が割り振られる。 以下16頭の名前の横にある数字はプレイヤー選択時のものであり、左からスピード、スタミナ、ガッツ、ジャンプ、ターボ、タイプの初期数値である。 カモノネギ(1・1・1・2・2・8)• パフォーマンス(1・2・3・4・3・2)• キングコング(0・3・1・4・2・4)• イーグルゴー(2・3・2・2・0・3)• ハイテック(3・4・0・0・0・6)• リキパワー(1・3・3・3・0・3)• プリンスメロン(1・4・3・0・0・4)• エクスプレス(4・0・0・1・2・9)• ディスコボーイ(2・2・2・2・2・5)• サクラタイガー(2・3・1・1・1・7)• テンカウント(3・2・2・3・0・2)• ブルーグラス(2・1・2・1・4・6)• ミスターダービー(1・0・1・3・4・5)• モモタロー(3・1・0・1・3・5)• インターラプター(4・1・3・0・0・8)• アイアンホース(0・4・4・0・1・7) マーク コース上に出現するパネルアイテムであり、出現場所は第1コーナーと第2コーナーの間及び第3コーナーと第4コーナーの間(レース距離により1~3回出現場所を通ることになる)。 マークにはタイプを除く能力5項目の強化、走行中のスタミナ増減に関わる2種類に大別される。 1周未満のレースでは能力強化のみ、GIIまでの1周以上のレースでは能力強化とスタミナ増減の両方、GIではスタミナ増減のみが出現し、状況に応じて取捨選択することでレースを有利に進める。 当時としても数少ない競馬ゲームにあって、このマークシステムによって示された育成要素の導入はゲーム性を大幅に広げ、且つ「どのお手馬でも育成次第でGIを狙える可能性を秘めている」という攻略の奥深さを体現した画期的アイデアであった。 ただし、パネルの出現位置と種類はレース毎にランダム抽選で決定されるため、「このレースのこの場所にこのマークが出るから進行コースを決めて取る、または避ける」というは通用しない。 Sp(スピード) スピード上限が1つ上昇し、能力が高いほど最高速度が高くなる。 St(スタミナ) 走行スタミナ上限が1つ上昇し、能力が高いほど走行スタミナのロスを抑えられる。 G(ガッツ) 衝突スタミナ上限が1つ上昇し、能力が高いほどタックルなどによるスタミナのロスを抑えられる。 J(ジャンプ) ジャンプ上限が1つ上昇し、能力が高いほど障害を飛び越える際の跳躍力が高くなる。 T(ターボ) ターボ上限が1つ上昇し、能力が高いほど少ない入れで最高速度を出しやすくなる。 タイプ お手馬の抵抗上限。 能力が高いほど雨天やダートなど悪条件レース時の能力下降を抑えられる。 前述の通り、タイプのみマークが出現しない。 マーク 走行中のスタミナが一定値回復する。 マーク 走行中のスタミナが一定値減少する。 馬場 レース開始時に馬場の状態などを表すアナウンスが行われ、レース直前の画面では着順予想が表示される。 レースは全て左回り(反時計回り)で行われ、レース場固有の馬場や障害、流動的な天候の2種類に大別される。 各レース場には現時点での最速記録である「タイムレコード」が設定されており、これを更新すると獲得賞金とは別にボーナスが支給される。 天候 晴天と雨天があり、レース場に関わらずランダムで決定される。 雨天の場合はとなるため、タイプの数値が低い競走馬は能力やスタミナに影響を受けやすい。 距離 各レースで走行する距離。 最短距離は新馬戦の芝1200m、最長距離はGI・の芝4400m。 馬場 芝とダートがあり、ダートは最初から重馬場であるため、タイプの数値が低い競走馬は能力やスタミナに影響を受けやすい。 これに雨天が重なった場合、GII第6戦のビーフステークスは作品中で最も過酷なレースとなる。 障害 交互に並ぶ柵と横一列に並ぶ大障害があり、これに足を取られると大幅にスタミナを失う。 また、全レース場のコーナー内側には必ず荒れ場があり、「スピードとスタミナを削る代わりに逆転を狙って飛び込むか」「スピードとスタミナを温存する代わりに注意深く避けるか」という戦略の要となっている。 1枠:赤(1Pは常に1枠から発走)• 2枠:青(2Pは常に2枠から発走)• 3枠:黒• 4枠:青• 5枠:白• 6枠:黄 レース一覧 新馬戦から一般戦、GIII、GII、GIでそれぞれ固有のとが流れる。 障害レースの障害コース配置タイプは3種類ある。 後ろのアルファベットは障害コースタイプ(便宜上A・B・Cで区分してある)。 に実在すると同じ名前のレースもあるが、 本作では全てであり距離も実在のものと異なる場合が多い。 勝利前 1位にならない限り先のレースには進めない。 新馬戦(芝1200m、第1レースで出場)• 未勝利戦(ダート1600m、新馬戦で1位を取れなかった場合に1位になるまで出場) 一般 1位になった後かつ賞金総額2000万未満で出場。 賞金総額によって出場レースが決まる。 500万下条件(芝1200m障害B、新馬戦もしくは未勝利戦で1位獲得後に賞金総額500万未満で出場)• 1000万下条件(ダート1600m障害A、新馬戦もしくは未勝利戦で1位獲得後に賞金総額500万以上1000万未満で出場)• 2000万下条件(芝1600m障害A、新馬戦もしくは未勝利戦で1位獲得後に賞金総額1000万以上2000万未満で出場) GIII 1位になった後かつ賞金総額2000万以上で出場。 ポークステークス終了時にGII未昇格の場合は、再びリュウヘイキネンから始まる。 リュウヘイキネン(芝2000m)• オーミステークス(ダート2000m障害A)• ミズホショウ(芝2000m障害B)• サボテンステークス(芝2000m障害C)• グレートスプリント(ダート2400m障害A)• イーナシーカップ(芝2000m障害C)• ネギマキネン(芝2400m)• ポークステークス(ダート2000m障害C) GII 賞金総額8500万以上で出場。 サクラフブキショウ終了時にGI未昇格の場合は、再びナムコカップから始まる。 ナムコカップ(芝2400m)• レコードカンショウ(芝2400m障害A)• コータローキネン(ダート2800m障害B)• サクラダモンショウ(芝3200m障害C)• カントリーカップ(芝3200m障害A)• ビーフステークス(ダート3200m障害C)• ヤヨイショウ(芝3200m障害B)• サクラフブキショウ(芝2800m障害B) GI 賞金総額3億5000万以上かつ11レース目以降で出場。 天皇賞の出場には10レース以内に賞金3億5000万以上稼ぎ、さらに5つのGIレースで入賞しなければならない最高難易度を誇る。 (芝3600m障害B)• (芝4000m障害A)• (芝3200m障害C)• (芝3600m障害B)• 有馬記念(芝4400m障害C)• ファミリーゲーム レースは2人まで、競馬予想は4人まで参加可能。 ゲーム内容はオンリーレースと同一だが、各レース開始前に競馬予想が加わっており、トーサン、カーサン、ヤヨイ、ユウタの4人のキャラクターが持つ所持金10000円でを買い、馬券を的中させて所持金を増やしながらレースを進める。 購入可能な馬券は各自3枚まで、馬券の種類は馬連(1着と2着を順不同で的中させる)のみ。 全16レースをクリアすると、所持金をより多く増やしたキャラクターから順位が表示される。 所持金が0になったキャラクターは以降のレースで予想に参加できなくなるが、ゲームの進行には影響しない。 全員の所持金が0になったレース以降は競馬予想自体が無くなり、オンリーレースと同内容となる。 一方、オンリーレースと同様にプレイヤーの操作する馬が5着以下となった場合は、競馬予想の結果に関わらずゲームオーバーとなる。 移植版 No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 備考 1 ファミリージョッキー 199103291991年3月29日 ナムコ ナムコ 1 DMG-FJJ 対戦プレイ対応 2 ワールドジョッキー 199109201991年9月20日 ナムコ ナムコ 2メガビット NC91003 3 ファミリージョッキー 2002年10月1日 () ナムコ ナムコ (ナムコアプリキャロットJ) - 4 ファミリージョッキー 2003年3月12日 ナムコ ナムコ ダウンロード (アプリキャロットナムコ) - 5 ファミリージョッキー 2006年10月26日 対応機種 () ウインドリーム タイトー ダウンロード (ナムコEZゲームス) - 6 ファミリージョッキー 2008年3月6日 バンナム Wii用12センチ光ディスク RVL-P-RFJJ-JPN リメイク版、対応、売上本数:1. 4万本 7 ファミリージョッキーWIDE版 2008年7月10日 F903i、F903iX、F904i、F905i、P905i SH905iTV、F906i、F906i、SH906iTV (iアプリ) バンナム バンナム ダウンロード (ナムコ・ゲームス) - 8 202006182020年6月18日 バンナム Switch専用ゲームカード ダウンロード ファミリーコンピュータ版の移植 ゲームボーイ版 に一部の内容を変更して移植された。 を使用した対戦機能がある。 には続編『ファミリージョッキー2 名馬の血統』が発売され、を接続して読み取ったを数値化してゲーム内部のデータに置き換え、競走馬やを追加する長期育成要素が加わった。 PCエンジン版 1991年に『ワールドジョッキー』 が発売された。 PCエンジンの描画能力や搭載音源によってグラフィックやサウンドが格段に向上し、マルチタップを使用した4人同時対戦の要素が加わった。 また、この作品の大きな違いとして新しくプレイヤーが騎手として登場しレース毎違う馬に乗ってレースを行うジョッキーモードが追加された。 iアプリ版 に。 ファミリーコンピュータ版をベースとした「レースのみ」「ギャンブル」の2モード(それぞれオンリーレース、ファミリーレースに相当)に加え、競走馬の能力を底上げするために必要なポイントを稼ぐオプションモード「育成」が追加された。 にはの性能向上に伴い、横向きワイド表示に対応したアッパーバージョン『ファミリージョッキーWIDE版』が配信された。 Wii版 2008年にバンダイナムコゲームスのナムコレーベルより発売された。 に対応。 本作は『 スポーツわいわい』の一つである。 87点(満30点)となっている。 また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「ほのぼのタッチの競馬ゲーム」と本作を表現しており、「ファミリーゲーム」の存在を肯定的に評価したが、「ファミリーゲームだけをすることが出来ないのが残念」とゲームシステムに関して一部否定的な指摘をした。 項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合 得点 3. 51 3. 41 3. 51 3. 84 3. 69 3. 91 21. 87 ゲームボーイ版 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計26点(満40点) 、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20. 8点(満30点)となっている。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 3. 5 3. 3 3. 5 3. 5 3. 6 3. 4 20. 8 PCエンジン版 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計28点(満40点) 、『』では90・85・90・95・90の平均90点(満100点)、『』では8・7・8・8の合計31点(満40点)、『』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22. 99点(満30点)となっている。 また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で93位(485本中、1993年時点)となっている。 項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合 得点 4. 04 3. 56 3. 87 3. 98 3. 96 3. 58 22. 99 Wii版 ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計27点(満40点)となっている。 「5月24日号特別付録 ファミコンディスクカード ゲームボーイ スーパーファミコン オールカタログ」『』第7巻第10号、、1991年5月24日、 207頁。 2002年10月1日. 2019年9月21日閲覧。 北村孝和 2003年3月12日. 2019年9月21日閲覧。 2006年10月24日. 2019年9月21日閲覧。 アイティメディア 2006年10月24日. 2019年9月21日閲覧。 志賀康紀 2008年2月15日. 2019年9月21日閲覧。 アイティメディア 2008年7月10日. 2019年9月21日閲覧。 2008年7月10日. 2019年9月21日閲覧。 2017年2月12日閲覧。 2017年2月12日閲覧。 2017年2月12日閲覧。 2017年2月12日閲覧。

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