アイス ボーン つまらない。 [MHW アイスボーン] 絶対死なない?精霊の加護と整備運用の快適おすすめ装備

【MHWI】未だに「クラッチ怯み」の仕組みをよく理解してない人が多すぎる【アイスボーン】

アイス ボーン つまらない

MHW モンハンワールド アイスボーン、導きの地のマルチ 野良・救難 について思うことを私の体験談などから紹介しています。 アイスボーンや導きの地に 限らず、MHW時代から野良救難マルチは何かとプレイングやスキル構成で話題になることが多く、そのほとんどがネガティブな話なので悪いイメージを抱きがちです。 段々とモンハンがつまらないという風に感じる原因にもなりかねません。 今回は導きの地のマルチプレイで素晴らしいプレイヤー達に出会いましたので、今回は 『野良マルチも捨てたものではない』ということや『効率』を突き詰めた結果どうなるか?ということについてのお話(日記)です。 ゲームが上手いだけでなく、 オンラインゲームという顔が見えない、匿名性が高い中でも日常生活同様、気持ちの良い会話や言葉を掛けてくれる方は人間として尊敬できますし、一緒にできて良かった・楽しかったと感じさせてくれます。 『モンハンワールドアイスボーン』導きの地で切断などを方法として使用することへの疑問 導きの地に限らず「効率」自体を求めることはその過程でプレイングの上達にもなるので悪いことではないですし、時間が取れないなどの事情があってプレイ時間が少ない中でできるだけ多くの成果を残したいという人もいると思います。 また、導きの地はロード時間も長いので、離脱や参加を繰り返すのが大変なのも理解できます。 先日「ラージャン」が追加されましたが、導きの地でターゲットを「ラージャン」、エリアを「溶岩地帯」に指定し救難を上げると「ラージャン」出始めのせいもあってか救難参加の反応はびっくりするくらい早かったです。 ですが、ソロの方が狩猟や痕跡集めなどの理由もあってか3、4回くらいは切断され(回線切り)「これから新モンスターやエリアが追加される度にさらに切断も増えるのかな?」と少し不安に感じました。 モンスターの場合は時間が解決するかもしれませんが、地帯のレベル上げは分担をしなければほぼ必須ですからね。 じゃあソロでやればいいというのは、私の解決方法には含まれないですし、マルチプレイも楽しみたい… あとはやっぱりあまり期待はしない方が良いですが、 導きの地の楽しさのポテンシャルは高いです。 いやもう、たまにでもそういう奇跡的なことが起こるなら「面倒くさい」「つまらない」「非効率」な部分「思うようにはいかないこと」全てチャラでいいですよ。 良いことはたまに起こるから良いし、その価値が高い。 ホストが救難を上げている時点で「マルチプレイ」を希望していますので、私の例で言えば「ラージャン」のソロ討伐を望んでいるユーザーとは目的が合いませんし、ソロでやりたい人の手助けをする為にわざわざ救難を上げているのはおかしな話ですよね。 カプコンは禁止とまでは言っていませんし、強制もありませんが、このような対策をしている時点で 「切断行為」は個人にとっての効率が良くても推奨されていない方法、本来望んでいないやり方として認識されているでしょう。 導きの地の罠ハメでの地帯レベル上げについて 導きの地の地帯レベルを素早く上げる方法として、 モンスターに罠をかけ続ける方法も個人的には疑問です。 罠ハメは必ずしも全員にとって相性が良いわけではないのはTwitterや動画などで実際に罠ハメを行ったプレイヤーの文脈や言い方を見る・聞くことである程度は予測することができます。 地帯レベルをモンスターを狩り続けるより早くレベル上げをすることができるとされていますが、地帯レベルを7にした後の目的(手っ取り早くカスタム強化したい武器がある)や計画がハッキリしていないと、時短する効果や達成感も薄いはずです。 個人的には罠ハメは地帯レベル上げをする方法として、一番最初に行う方法やメインで使用するのは控えた方がよい方法であるような気がしています。 普通にレベル上げをしていく最中でどこか気分が乗らないときに代替方法として使用するのがおすすめですかね。 導きの地は面倒くさい部分があるのはたしか… 導きの地は面倒くさい部分があるのは確かですが、 モンハンはモンスターを狩るゲームであり、倒すこと(過程)が楽しさの部分の多くを占めると個人的には思っています。 (環境生物やマイハウスは除く) 素材はもちろんですが、 回避や攻撃の当て方などは実際にモンスターを倒していかないと中々上達するものでもないですし、その達成感が楽しさの1つであったりもします。 なので私は効率がどうであれ、シンプルにモンスターを倒すことのみで地帯のレベル上げを行っています。 (自身のプレイングの向上や発見も目的にしているので) その中でも 「このエリアのモンスターを優先しなければならない、同じモンスターばかりを狩る」という風には感じてしまいましたので、攻略を急いでいたタイミングでは若干疲れることがありました。 作業的にやるものもそういうスマホゲームもあったりするので悪くはないんですが、違うやり方もできる中でそれをやり続けるのは個人的に性に合わないんです。 全ての方に当てはまるわけではありませんが、罠ハメをしたあとや罠ハメをしている最中のプレイヤーに感じられたものが 「疲労」です。 罠ハメは時間的にはモンスターを狩るよりも早く、目的も達成できるので楽に見えますが、正直「やりたい」「やらなくてもいい」で選べるなら単純作業なのでやりたくない人の方が多いのではないでしょうか? 罠を必要以上にかけ続けるというのは地帯レベルの上昇が無かったとしたらつまらない作業です。 罠の設置はちょっと上手くなるかもしれませんし、罠をかけ続けた経験で分かることもあるかもしれないですが(笑) 最短ではなく、結果として自分の最適解であったと感じる選択肢を どういうゲームであれある程度、 効率や方法論というのを目的のために絞って考えるとどうしても単調になりがちなので「やっていてつまらない」と感じる人がいるのは当然なんですよね。 「効率」や「知識」は取り入れるものであって、決してそれに縛られてはいけないとゲームに限らず思っています。 結局私たちは調べることができるから最短ルートでいけるように感じてしまうのですが、「結果」や「体感」は満足いくものかどうか?は実際に答えが出てみないと分からないものだと思いますし、 私は最近の「最短」や「効率」はただ使いたいだけのキャッチフレーズであると思っていますし、不相応なものもあるし、犠牲も付き物だと感じています。 罠ハメや他者に迷惑をかける可能性のある切断行為を用いて、自分のやりたいことのみに走ってみても気分が良いと感じる人は少ない気がするんですよね。 なぜかと言えば言葉にするのは難しいのですが、 綺麗な ものに最終的に人は魅了されると思っているからです。 捻くれてますので、普段はこういうの何言ってるんだよって思うこともあるんですがね(笑) ただ実体験として、ある競技のセカンドコーチ的な役割をしてまして、ゲーム以外で最近そう感じることが多いんですよ。 自分の中での「なんか嫌だなぁ」っていう感覚には自分も他人も嘘をつけない。 小賢しいのって小賢しい止まりで王道じゃないですし結果的に優しくないし、軸が無いから強さ・芯も無いですし、一生懸命やらなきゃ喜びもないですからね。 今回のマルチプレイで偶然発生した、私の中での歴代最高パーティーもコツコツ溶岩地帯のレベルを上げようという私の意志や正攻法であったからこそ出会えた人達だと思っています。 導きの地や調査クエストは 「私、俺がルールだ」くらいの気持ちで主体的に行った方がスムーズですし、理不尽な現象も少なく済みます。 集会所も自分で作成できる人はした方が良いです。 主体的に行っていくので、何かしらの目的もできやすいですからね。 導きの地の場合は指定モンスターや目的を事前に設定し救難をあげたければ救難を。 MR100以上の 導きの地もやっと救難数が多くなってきましたが、目的設定をしている人は少なくまだまだ導きの地が上手く機能しているとは言えません。 単純に狩りたいモンスターがいたり、地帯レベル上げを行いたい 他プレイヤーに方針を予め教えることは親切であると思います。 ホストになった方が良い理由は…• 呼び出したいモンスターで地帯レベル上げができる• 導きの地を止めるタイミングが自分の自由なので無駄なロード時間を削減できる• クエストの難易度調整(1乙や3乙)や枠調整(装飾品)• 意味の無い集会所からの除外・クエスト除外 ホストになるメリットはありますが、デメリットは特に無いと思うんですよね。 その分のクエストやおびき出しモンスターの確保さえできてしまえばいいですし、ただ部屋を作るだけでも理不尽なことは減ります。 一期一会のマルチプレイはその息抜きや自分がホストになるための糧として楽しむという方法がおすすめです。 ソロ気質、マルチ気質といった本質的な楽しみ方の違い、Amazonレビューや公式動画などの一部では「民度が低い」とされる部分の取り上げは今回は一切無しにしようかと思っています。 結局それらを例に挙げて補足したり、受け身的な意見を言っても「本当の自分の意見が言えない」或いは「他人の意見に責任を押し付けている」「当たり前の返答になる」ような気がするからです。 私個人としては 「自分が普段感じていること」を直球でただ投げてみたい!それだけです。 もちろん言葉遣いであったり、常識的なところにはなるべく注意をしますが、同じように考えているプレイヤーは決して多くはないと思うので、その方々の励みになりますと幸いです。 自分の慰めも兼ねてますがね(笑) マルチプレイは楽しいけど、ライトユーザーが多い 実際にVCなどをしてみたり、ギルドカードなどを交換してみて進捗状況を確認したり、記事作成時のMR100以上の歴戦調査クエストの救難率の低さなど色々思うところがあります。 私の場合は現実で関係のあるフレンドが熱心にゲームを楽しんでいる(ように見える)ので、意見も合うところがあり、まだ良い方かもしれません。 それでも… ゲームを熱心にやっている方ほど虚無感や孤独感を感じやすいのではないか?と思います。 熱心さや孤独・虚無感の度合いは変わるかもしれませんが私も普段気ままにやるときはそう感じることが多いです。 あとは 私のゲーム内フレンドには内気というか派手な感じの人はあまりいないですね。 そんな中で、アイスボーン発売開始からのスタートダッシュの違いも多少関係してフレンド感でちょっとギクシャクしたりなんかもあったりして。 やはり、そこはゲームの関係であろうが人間だなと。 ゲームはツールで話の方が好きって人もかなり多いですからね。 ゲームやモンハンでのいわゆるエンジョイ勢の一部分。 今回の導きの地は地帯レベルの関係上ソロで全てをこなしていくのは非常に大変なので、普段ソロでほとんどプレイしているユーザーも 地帯レベルを割り振って誰かと共有していたりもするんですよ。 普通に倒す且つそれでいて速く倒す方法のみで地帯レベル上げをしたいなどのこだわりもありますからね。 中には 「導きの地は面倒だからやらない」とギルドカードで宣言している人もいました(笑) 結果的に違うことを言ったり、やったりしていても一瞬くらいは導きの地をやっぱり面倒だなって思っちゃいますよね。 正直、それでも今まではつまらないことはなかった まあ色々あってそれで良かったんですよ。 少なくとも「つまらない」と感じることは無かったです。 でも一応HRカンストであったり、アイスボーンにおいても大半の人より私の方が進行状況が進んでいるという中で特有の事例もあるわけです。 これが除外された原因かもしれません。 「このスキルつけろ」とか「ありえない」とか言われるの嫌らしいんですよ。 当たり前ですけど。 そうこうしていると逆に「教えてほしい」って言われたり… 補足ですが、ランク低い人だけじゃなくてカンスト勢にもスキル構成やモンスターへの対策スキルほとんど知らない人もいます。 ゲームやり込んでても疎い部分がある人はある。 ゲームはゲームでもVCまでいくと、日常と何ら変わらないし、知らないから言いやすいみたいなことだけが残る。 ちょっとゲーム以外の部分、日常でも感じることがあるような「つまらない」ってことがマルチプレイで私は最近多かったんですね(笑) それに導きの地の面倒な部分が少し重なったという感じです。 ゲームだろうと「人」対「人」は変わらない これらの良いことや良くないこと含め、なぜ発生するか?と言ったら結局相手も同じ人間だからです。 ゲーム自体の上手さの違い、進捗状況の違い、考え方の違い、性格の違い。 これに対し、現実世界かよ!と思った私も、ゲームの匿名性というものにドップリと浸かってしまっているのかもしれません。 匿名性があるからこそ、相手のことを気遣うことを余計に大事に感じます。 匿名性の良い活かし方は普段恥ずかしいことでも(良い意味で)素直に言えるかもしれないこと。 そういうことをサラッと先に言ってのけたのが、今回出会ったプレイヤー達です。 しかもゲームも上手いんだ、これが。 やってて楽しいマルチ・野良のプレイ• 4人が近い位置をできるだけ維持できる• 位置を維持しつつ、ハンマーなどの特性や段差を活かした位置へタイミング良く誘導• 死者が出ない• 被弾が少ない• 装備の火力が高く、体力増強やひるみ軽減がある(ひるみ軽減が無い場合を確認している)• モンスターの怯みが速く、クラッチクローによる怯み時間の延長を理解している• 同位置にクラッチクローで張り付かない• 倒すのが速い• 怒り前にぶっ飛ばし2回• 怒ってなかったら誰かがぶっ飛ばしは当たり前(全員ぶっ飛ばしができる)• 怒り時に乗る• ぶっ飛ばしできるときは全員が壁際などに自然にいる• 捕獲の前にもぶっ飛ばし(導きの地)• クラッチクローの傷付けは1回で傷つけられる武器種が効果的な部分にほぼ付けている(太刀などがサポートもする)• 状態異常を入れる、罠のタイミングが計画的で気持ちが良い• 過剰ではない回復(他プレイヤーの体力ゲージなどを見ている)• 挨拶がある 箇条書きで書いてみて自分でも「うわぁ…この人気難しいんだろうな」って感じですが、今回出会ったプレイヤー達に感じたことがこれです。 普段、誰かに必ずやってほしいとかそういうわけではありませんし、私も未熟なので試行錯誤しながらやってます。 武器種や選択肢を絞った方法での効率的より、ある程度自由がある中での倒し方が効率的に感じる方が私は楽しいみたいです。 楽しい上に目的も一致しているので離脱は起きない 今回のパーティーではホストが溶岩地帯のモンスターをどんどんおびき出してくれた上に、同じモンスターであっても 倒す過程が本当に面白かったので「もっとこの4人でやりたいなぁ」という気持ちで私はプレイを続けていました。 その反面、普段の導きの地では1、2体で誰かが離脱する場合が多かったので「誰かが抜けてしまうだろう…」と思っていました。 ですが、結局ホストが終了するまで離脱者が出ませんでした。 時間的にはホストの溶岩地帯レベルが7になるまでやったという感じですかね。 終わるタイミングで長く一緒にプレイしたので、 「このパーティーでプレイできてとても楽しかったです」とか何か定型文やスタンプ以外でチャットをしようと思ったのですが、 最近のこともあってか自分だけがそう思っていたら嫌だなと急に頭を過ったので少し迷っていたんですね。 完全に救われました。 狩り終えてすぐ離脱した人もいなかったですね。 チャットやスタンプ、ジェスチャーでの挨拶があり、丁寧というよりは楽しさの余韻をお互いが噛みしめるような時間でした。 色々上手くいかない中で自分のプレイングや考え方を見直してやり続けたり、最近の効率への軽い反骨精神、とにかく中々結果が出てなかったですし、体感も無かったので。 たかがゲームって一線引くことは簡単でしたが、そうすると段々つまらなくなるので、正面から向かい合って良かったと思っています。 今回はアイスボーンの導きの地やマルチプレイ・野良がつまらないのか?というテーマでしたが、自分語りをしまくったことには理由があります。 最近、極一部分の悪い評判や面白がって他者を蹴落とすように見えるものが散見しているような気がしています。 特に野良・救難マルチプレイの質については一部分のプレイヤーを切り取ってみても仕方がないと思うのですが… 全体としてみれば自分にとって良くないことも多いかもしれません。 でもその悪いイメージだけを持ってしまうのは非常に勿体ないことかな?と実体験から言えますし、 野良・救難にも素晴らしいプレイヤーが実際にいますので、馬鹿にされるような言い方をされるのは少し嫌ですかね… もし何か悪いことがあったとしても… 「自分がちゃんとしようと努力すれば、素晴らしいプレイヤーに出会える」そういう良い面もマルチプレイにはあるんだよ!ってことを伝えたかったです。 クエストや集会所でホストになろう!というのはその意気込みも兼ねてですかね。 チャットで少し臆病になってしまった私ですが、積極的にクエストを貼ったり、盛り上げられるようなMHWアイスボーンの1人のプレイヤーになれればと思います。 石の配布が多いので、ログインだけでも割と色々入手できます….

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MHWアイスボーンが起動しない時の対処 アップデートに注意

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「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(以下「アイスボーン」)を購入したのに「アイスボーン」がプレイできない場合は、まず、本体の電源を完全に切ってから再起動しても改善が見られないかご確認ください。 本体を再起動しても同様の場合は、以下の内容をご確認ください。 なっていない場合は、タイトルアップデートが完了していないため、タイトルアップデートの適用をお願いします。 ・拡張コンテンツ「アイスボーン」を購入されているか 「モンスターハンター:ワールド」の最新タイトルアップデート(無料)が完了していると、アイコンは「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のものになりますが、アップデートだけでは「アイスボーン」としてプレイはできません。 「モンスターハンター:ワールド」本編のソフトに加えて、拡張コンテンツ「アイスボーン」(有料)を購入していただく必要があります。 ・OPTIONSボタン>情報のインストール済みの追加コンテンツに「モンスターハンターワールド:アイスボーン」が含まれているか。 含まれていない場合、追加コンテンツの情報が正常に反映されていない可能性があります。 ホーム画面、またはPlayStation Storeのメニューの「ライブラリー」 >「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を選択 >PlayStation Store>あなたの追加アイテム の画面で、「アイスボーン」が「インストールしました」になっていない場合は、インストール後に反映されるかご確認ください。 上記を試しても反映されない場合は、以下の対処方法をお試しください。 ・ご利用の本体、ゲームソフト、ダウンロードコンテンツは、すべて日本国内仕様のものか。 異なる仕向地の製品をご利用の場合、正常に動作しない場合がございます。 すべて同じ仕向地の製品をご利用ください。 例えば、「モンスターハンター:ワールド」本編が海外版、拡張コンテンツ「アイスボーン」が日本国内版など、仕向け地が異なる場合、「アイスボーン」は適用されません。 また、海外版のソフトで作成したセーブデータを、日本国内版のソフトで使用することもできませんのでご注意ください。 上記をご確認いただいても解決しない場合は、お手数をお掛けいたしますが、本ゲームのアプリケーションデータを一度削除していただいてもご指摘の現象が改善されないかご確認ください。

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モンハンワールドアイスボーンの評価は神ゲー?導きの地やクラッチクローの感想も!

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導きの地のまとめ バグについてはプレイヤーによって様々な現象が起きているので挙げたらキリが無いので割愛。 体感では通常エリアよりややバグが発生しやすい状況になっているのではないか?と感じています。 導きの地はフレンドと気軽にやりづらいというのも受注の手間が省けるだけに勿体ないですね。 導きの地の専用素材(モンスター素材)ですが、多くの素材はマカ錬金を使用することで交換も可能ですが 一部のモンスターは対象を討伐・落とし物を拾うなどをしなくてはいけません。 (イヴェルカーナの素材がある程度万能) 扱う武器種が1種類ならそこまでカスタム強化する必要もありませんが、 何種類かの武器を使用するプレイヤーにとってはカスタム強化が非常に大変です。 歴戦か通常かで入手できる素材が変化するわけですが、どこかの地帯をレベル7にし、その後他のエリアのレベル7にしなくてはいけないとなると時間がかなり必要で、地帯のレベルを下げる方法も他のエリアのモンスターを狩る方法しかありません。 救難などで目当てのモンスターを探せば良いのかもしれませんが、ターゲット(エリア、指定モンスター)を設定をしているプレイヤーは現在少なく入っても本当にそのモンスターを狩っている最中かどうかは不明ですからね(笑) 鉱脈や骨塚の採取は個人的には許容範囲ですが、モンスター素材はわりと鬼畜でここに関しては導きの地のモンスター全てを対象にマカ錬金で交換可能くらいの感じになってくれると有難いです。 その他、特殊痕跡で呼び出せるモンスターのある程度の自由化や地帯レベル減少値の下げ幅を減らしたりしなどを耳にしましたが… ただ 地帯レベルの下げ幅が減少すると今度は「レベルを下げるのが難しい」ということにも繋がってしまいますので、仕様が悪いと言うしかないですね。 やり込み要素・エンドコンテンツとして「導きの地」はとにかく改善して欲しいです。 モンスターハンターをソロで楽しむ人もいるとは思うのですが、やはり 目玉であるマルチプレイを気持ちよくプレイできないのは非常に残念です。 低MR・HRのフレンドなどアイスボーンから始めたフレンドやプレイヤーを気軽に手伝ったりしてあげられないのも大きいです。 もしかすると、 前作や昔のモンハンに慣れていたプレイヤーほど躊躇ってしまう新要素が「クラッチクロー」です。 ポジティブな意見ももちろんあるものの、現状では ネガティブな意見が目立つ印象がありますね。 「渾身」や「弱点特攻」のスキルが弱体化され、重要度が増すと共にアイスボーンで追加されたモンスターの肉質も硬くクラッチクローを前提としたバトルに思えてしまうのが、クラッチクローのネガティブな意見の大半。 個人的には弓や太刀の弱体化や転身の弱体化、MHWではあまり使用されていなかった「スリンガー」を活かすためのクラッチクローなどはまるで 「アイスボーンでは全ての要素を使ってプレイを楽しんでください」というメッセージのように感じました。 操作感などの変化により使用率の多くない武器へ移行する可能性もありますし。 MHWではスリンガーを使用する機会は多くはなかったですが、アイスボーンでは「ぶっ飛ばし」ができるので「はじけクルミ」なども拾うようになったりしますよね。 クラッチクローはクソなのか? 1つの手段や作戦があり、それを無視するか取り入れるかはプレイヤー次第です。 例えば「ストリートファイター」のような往年の格闘ゲームでも知らない人からすれば、シリーズでの変化など無く、ただ敵のHPを0にすることが目的のように見えます。 敵のHPを0にするということはゴールであり、それは同じなのですが、シリーズの変化により「ゲージ」が登場したり、同じ格闘ゲームでもゲームが違えば、攻め主体が強いのか守り主体が強いのかなど「HPを0にするというゴール」へ進む有効な手段というのは変化してきます。 アイスボーンにおける「クラッチクロー」もモンハンにおける変化の1つ。 クラッチクローという新しい要素・操作ができて、それがモンスターを倒すまでに有効な手段であるのであれば 積極的に使うべき要素だと私は考えています。 クラッチクローができないから下手とか、クラッチクローができるから上手いということではないですが、クラッチクローの登場によってランスなどは個人的に強化された武器種であると感じています。 有効な手段でないなら使う必要はありませんが、動画投稿者など多くの方がクラッチクローを効果的に使用してアイスボーンでプレイをしています。 クラッチクローの傷は1、2箇所で十分 クラッチクローが苦手という方は、ぶっ飛ばしでモンスターがダウンした際や「特殊怯み」など反撃を受けない状況でクラッチクローを使用してみましょう。 傷はモンスターの全部位に付ける必要はないので、自分がよく攻撃する箇所に1つだけあれば基本的には十分かと思います。 その1つの傷をまた怯みやダウン中に維持をするという感じで私はプレイしています。 例えば、アンジャナフなどは近接ですと弱点に攻撃が届きにくいので、攻撃回数を稼げる足に傷をつけておくとダメージも稼ぎやすいかと思います。 モンスターがタフになったという意見も多く、確かにHPは増加していますが効率的にダメージを与えるためにもクラッチクローは重要で、やはりクラッチクローの意識が高いパーティーとそうでない場合はクリアタイムが異なりますね。 クラッチクローをやりまくれば良いというわけでもないですが、傷目的ではなく攻撃手段としても大剣などはそこそこダメージを出せますので、段々と慣れていきたい操作・要素になっていると感じています。 モンハンワールドアイスボーンの評価ですが、 「導きの地」以外は個人的には叩かれる必要のない良いゲームだと思っています。 そもそもモンハンはわりと続いているシリーズですので、つまらないと感じたら自分には合わないだけで多くのプレイヤーはアイスボーンやモンハンシリーズを好んでプレイしています。 また「導きの地」についても恐らくどんどん修正がされると思うので、メイン武器のカスタム強化などに絞って地帯レベルを上げていくのが良いでしょう。 クラッチクローは慣れ次第ですし、使わなくても大丈夫な戦い方もあります。 個人的にはクラッチクロー自体は別に好きでもなく、嫌いでもないです。 (一応、MHW含め1700時間くらい遊んでいます。 ) そういうゲームになったらそれに合わせればいいやという感覚で、上手くクラッチクローを交えるように動いていくように自分の動きを修正していくのが楽しいと感じています。 石の配布が多いので、ログインだけでも割と色々入手できます….

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