じごくづき あくび。 【ポケモン剣盾】砂塵の窪地に出現するポケモンまとめ【ソードシールド】|ゲームエイト

キョダイマックスポケモン考察

じごくづき あくび

ファイナルトーナメント決勝戦、これに勝てばチャンピオン 「ダンデ」への挑戦権を得られるという大事な大事な試合はまたしても 「バチンウニ1体のみ」でやっていくことにした。 やれ、今まであまり言及してこなかったが「バチンウニ」といえば進化しないポケモンでありながら、その種族値(種ごとに決められたステータス)は貧相そのもので、本来なら6体パーティーでもいわゆる「ガチパ」を組むような方々にとっては注目すらされないような存在だ。 そんな「バチンウニ」が1体だけでシナリオクリアできそうな勢いなのだから、そもそも このゲーム自体がかなり難易度の低いものと思わざるを得ない。 だからこそ、対戦相手の強さに合わせてそれなりに縛りを追加して難易度を調整していく必要がある。 ファイナルトーナメントの「キバナ」戦では、前述のとおり 「バチンウニ1体のみ」に加えて 「どくびし禁止」「ダイマックス禁止」「どうぐコマンド禁止」「くろいヘドロ持参」で挑戦することにした。 今回はこれを持たせていくことで、まず 「もちもの」による有利を無くし、更に毎ターンダメージを受けることで間接的に(不完全だが) 「ターン制限」のある試合ができるのだ。 具体的な作戦としては、相手の最初のポケモン 「コータス」のうちに 「つぼをつく」でウニを強化し、 「じごくづき」で攻めていくという月並みなものである。 実は当初は「じごくづき」でなく何故か 「どくづき」を持って行ってしまい、 「ジェラルドン」(どく無効)で詰むという大失態をやらかしている。 さて、作戦はシンプルでも、言うが易し行うは…といったところで、初戦の 「コータス」はなかなか手強い。 こちらは「くろいヘドロ」のダメージがあるのでさっさと「つぼをつく」で強化していきたいのだが、 相手の「あくび」によって「ねむり」状態にされるのだ。 これが「どく」だの「やけど」だのであれば特に問題にならないのだが、 継続ダメージと「ねむり」の相性は最悪である。 (それでも「ねむる」を採用しているのは、「じこさいせい」だけでは回復が足らないのと、行動不能ターンが決まっており戦略が立てやすいからだ) このゲームがトレーナーに「攻撃技を優先させる」とか、「ステータス強化を狙う」とかキャラクターづけのプログラムをしているかは知らないが、「キバナ」は「あくび」の無駄撃ちが少ない。 最高で 「あくび」のPPぶんの10回は眠らされる可能性があるということである。 そこで、「ねむる」の代わりに「メロメロ」だの「でんじは」だのを採用して挑んでみたりもしたのだが、今度は「くろいヘドロ」のダメージを凌ぎきることができなかった。 「じこさいせい」で回復したところで、そのターンの終わりにダメージをもらってしまうのである。 結局のところ、わざ構成は 「じごくづき」「ねむる」「つぼをつく」「じこさいせい」以外で有効な手立てを考えることができなかった。 変えるとしたら戦略である。 「コータス」の次に出てくるのは 「フライゴン」で、これは「じしん」を繰り出してくる。 当然、「バチンウニ」には効果ばつぐんなので受けてはならない。 だが、次の 「バクガメス」は「にほんばれ」「トラップシェル」の時に大きな隙ができるし、わざも「特殊」タイプばかりなので凌ぎやすい。 そこで、 「コータス」の時に「つぼをつく」で最初にどのステータスが強化されるかによってその後の動向を決めていくことにした。 実戦では「かいひ」が上がるパターンが最も戦いやすく、「ねむる」6回、「じこさいせい」7回もの回復を行いつつも全てのステータスを最大ランクにすることができた。 やれ、そもそも「じごくづき」の基本命中率が100%で、必ず先制をとるつもりで強化していくのだから、「めいちゅう」のステータスは上がらなくていいのだが、えてして「つぼをつく」を繰り返しているとそういう無駄ステータスがはじめによく上がり、結局最大回数行ってしまうものである。 全ステータス最大強化が終われば、 「コータス」「フライゴン」「バクガメス」「ヌメルゴン」は 「じごくづき」で先制一撃である。 今までの鬱憤を晴らすがごとくバッタバッタと倒していき、最後の 「キョダイマックスジュラルドン」も「じごくづき」2発で落とすことができた。 なお、「くろいヘドロ」はいくらステータスを上げても脅威であり、「ジュラルドン」にたどり着くまでに「じこさいせい」での回復は2回行っている。 その隙に、わざの1つすら見ずに倒してしまうかと思われた 「ヌメルゴン」さんも何か芸を披露してくれていたと思う。 何使ってたか忘れた….

次の

【前ターン麻痺で威力2倍!】 驚きの仕様をもつ技「じだんだ」について 【ポケモンSM】:イワトビのブロマガ

じごくづき あくび

特性「 すなおこし」を持つポケモンの中では最も弱点が少なく、高い物理耐久もあって抜群の安定性を誇る。 アタッカーや物理受けにも十分な適性があるが、場持ちのよさを活かしたあくびループが最大の持ち味で、シングルではこのコンボを活用した起点作り役としての採用が多い。 カバルドンが一般的な耐久型ポケモンと一線を画すのは、上記の起点作り性能ゆえ、少ない行動回数でも十分な役割を果たせる点である。 一度でも攻撃を耐えればステルスロックや後攻あくびからこちらのペースに持ち込むことができ、強引な処理を狙ってきた相手には後続の積みエースが全抜きを狙えるため、使い捨て気味の運用でも頭数の不利を巻き返しやすい。 ちょうはつやラムのみ、エレキフィールド・ミストフィールドといった対抗手段こそあるが、アタッカー型のカバルドンも一定数存在することから裏目になることもあり、 結局のところ正面から一撃で倒しきる手段がなければ完全な対策にはならないのが強みと言える。 第8世代では、高い瞬間火力により汎用的なカバルドン対策として浸透していたZワザが廃止され、より安定感が増した。 新システムのダイマックスとの相性はおおむね良好で、使われた場合にはあくびがよく刺さり、豊富な攻撃技と高い攻撃種族値を持つカバルドンのダイマックス適性も決して低くない。 これまで通りの使い方はもちろん、アタッカーとしての役割がより現実的になったことで運用の幅が広がった。 天敵の欠場もあり、総合的には強化されたと言ってよい。 一方で、ダイマックス技により天候を奪われやすくなり、またこそ不在だが依然としてダイフェアリーによりミストフィールドを展開される可能性があることには留意したい。 ダイマックスにあくびが刺さるのは自明だが、ゆえにラムのみの採用率も上昇傾向にあり、思わぬポケモンに起点化される危険性も増したと言える。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すなおこし 通常特性。 登場時にすなあらし状態にする、カバルドンの採用理由に直結する特性。 やと違い岩タイプではないので特防上昇の恩恵は得られないが、相手ポケモンのタスキ潰しや味方の すなかきエースの場作りが狙える。 同特性持ちの中で唯一あくびを習得でき最も弱点が少ないため、起点作り性能においては他と一線を画する汎用性を持つ。 低い素早さにより天候の奪い合いにも強く、自身より遅いには一致技で弱点が突ける。 自身がアタッカーをこなす場合もすなあらしのスリップダメージが狙えるため、どの型においてもこの特性が最優先される。 すなのちから 隠れ特性。 すなあらし中に岩・地面・鋼技の威力1. 発動には最低1ターンの準備が必要な上、上昇幅がいのちのたまと同程度しかなく、対象技も限られる。 トリパでもない限り、自身が すなおこしでお膳立てをしてなどにエースを任せたほうが抜き性能はずっと高い。 ダイロックの登場で他のポケモンも簡単に砂嵐を展開するようになったことや天候合戦が頻発するようになったので、優先度は依然低いがこれまでよりは使いやすくなった。 鈍足なのも、ダイマックスでの天候合戦には有利。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 100 - タイプ一致技。 性能安定。 10まんばりき 地 95 142 95 - 同上。 ダブル用に。 グラスフィールド下でも威力下降無し。 あなをほる 地 80 120 95 - 同上。 対ダイマックス用に。 地面定番のサブウェポン。 自身が遅いので追加効果はほぼ無意味。 起点作りに。 挑発されても使える点が優秀。 撃ち逃げ用。 鈍足とだっしゅつパックとあわせて後続無償降臨。 すなじごく 地 35 52 85 拘束ダメ どくどくやしめつけバンドとあわせて。 ステルスロックとの相性は悪い。 ハイドロポンプやだくりゅうなどが怖くなるが、一部草技やあられ対策になる。 じわれ 地 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 ひこうタイプや ふゆう、 がんじょうには無効。 変化技 タイプ 命中 備考 ステルスロック 岩 - サポート用。 あくびやふきとばしとあわせて。 あくび 無 - 起点作りに。 ステルスロックと相性が良い。 ふきとばし 無 - 積み技対策。 ステルスロックと相性が良い。 まもる・みがわり貫通かつ必中。 ほえるもほぼ同性能だが、ぼうおんで無効化・じごくづきで使用不可になるため下位互換。 ダイマックスされると不発に終わる点は注意。 なまける 無 - 回復技。 耐久性能の向上に。 たくわえる 無 - 防御・特防を補強。 耐久面を補える。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強。 物理面を補える。 素早さ低下のデメリットは小さい。 まもる 無 - どくどくやたべのこしのターン稼ぎに。 特殊耐久を強化できる追加効果が優秀。 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 天候:砂嵐 優秀なサブウェポン。 奪われた天候を取り返せる。 すなのちから型では特性の発動に必須の技。 物理受け同士の撃ちあいに。 自慢の物理耐久に磨きをかける。 ダイバーン ほのおのキバ 120 天候:晴れ 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイアイス こおりのキバ 120 天候:霰 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイサンダー かみなりのキバ 120 エレキフィールド 4倍狙いでやに。 グラスフィールドの解除にも。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイストリーム だくりゅう 130 天候:雨 特殊技のみ。 砂と相性悪い。 使用用途不明。 一致技と岩技で十分な場合も多い。 砂嵐と昆布戦法(あくびループ)で相手パーティを削っていき、相手が痺れを切らし、眠り覚悟でカバルドンを落としてきた場合は味方の積みアタッカーに繋げる。 相方は相性補完に優れるなど。 高いAからの一致じしんにより殴り性能もそこそこ。 相手の確2圏内に入ってしまうとステロを撒くだけで終わってしまうため、確定数をズラす持ち物が優先される。 HOME統計によると6割弱がオボンである。 挑発、 マジックミラーには弱い。 またラム持ちには逆に起点にされてしまいがち。 特に マジックミラーには確定技だけだとほぼ完封される。 場持ちのよさは言い換えると砂ターンを自分で消費してしまうことになるため砂エースに繋ぎたい場合はこの型は不向きである。 砂嵐無効のうち岩と鋼には地震が刺さる。 弱点物理技は不一致では水と草は使われにくく、氷は低威力なので数値以上に受けられる範囲は広い。 S無補正で個体値11以下だと実数値57になり、最遅ギルガルド(実数値58)に後攻が取れる。 H振りギルガルド(ブレード)に対して無補正無振りじしんで確1。 シールドフォルムは確2。 ただし、相手が特殊型だった場合ではC特化シャドーボールで89. 最遅ギルガルド抜かれ調整だと無振り39族()辺りから先手を取られるようなることに注意。 40~50族周辺で意識すべき物理アタッカーは・など。 これらに確実に上を取りたいならSに努力値を割いて調整するのも一考の余地がある。 一般的には起点作り型と思われやすく、ちょうはつや後攻とんぼがえりで対処しようとする相手や、 あくび回避用としてラムを持ったまま起点にしようとする相手に大きな痛手をくらわせられる。 物理型と通常の起点作成型に共通する処理方法(高火力の弱点技で一撃など)には当然弱いので注意が必要だが、とつげきチョッキを持つとD無振りでもD特化を上回る耐久が得られる。 第8世代では起点作りのイメージを逆手にとって初手から出していきなりダイマックスするアタッカーカバルドンが増加。 挑発を打たれやすいイメージが大きく1ターンの猶予を与えることができる。 かみなりのキバはやに。 アイアンヘッドはBを上げるために。 対カバルドン 注意すべき点 すなおこしやステルスロック+流し技でのタスキ潰しや起点作りに長け、こちらのパーティ全体を疲弊させたところで後続の積みアタッカーを降臨させられる。 物理特殊共に耐久が高く、物理技では一致抜群でも落としにくい。 高速回復技のなまける、強行突破用のじわれも覚える。 物理火力も並以上あり、耐久型だと決めつけると思わぬ痛手を負うこともある。 対策方法 高いHPのおかげで特殊耐久もある程度あるが、それでも物理よりは突破口がある。 地面無効かつ特殊水技で抜群を突けるなら少なくともタイプ上は圧倒的優位に立てる。 しかし、起点型にしろ物理受け型にしろ補助技を用いて立ち回るのは確実。 起点型のHD振りカバルドンはC特化ハイドロポンプを確定耐えするうえ、ボルトチェンジ耐性があるのであくび対策が難しい。 持ち物による火力補強が必要な上にハイドロポンプの命中不安の問題もあるため、単純なサイクル型のウォッシュロトムではやや不安定である。 起点作りのカバルドンはじしんワンウェポンの場合が多く、浮いているポケモンにちょうはつを持たせると非常に有効と言えるが、アタッカー型も時々いることを考えると安定はしない。 正攻法で最も効率が良いのは上から一撃で倒すこと。 具体的にはの無補正252振りエラがみでどのようなカバルドンでも確1。 交代されても交代先に致命傷を与えられる。 スリップダメージ系の変化技を撒いておけば、あくびループを受けてもその間カバルドンがダメージを受け続けるため、悪手にはなりづらい。 どくどくは勿論、やどりぎのタネなら体力吸収でステロ+砂嵐のダメージを軽減あるいは相殺することが出来、おにびもカバルドンの火力を削げるのでこちら側の負担を減らしやすい。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

次の

【ポケモン剣盾】全技(わざ)の一覧

じごくづき あくび

特性「 すなおこし」を持つポケモンの中では最も弱点が少なく、高い物理耐久もあって抜群の安定性を誇る。 アタッカーや物理受けにも十分な適性があるが、場持ちのよさを活かしたあくびループが最大の持ち味で、シングルではこのコンボを活用した起点作り役としての採用が多い。 カバルドンが一般的な耐久型ポケモンと一線を画すのは、上記の起点作り性能ゆえ、少ない行動回数でも十分な役割を果たせる点である。 一度でも攻撃を耐えればステルスロックや後攻あくびからこちらのペースに持ち込むことができ、強引な処理を狙ってきた相手には後続の積みエースが全抜きを狙えるため、使い捨て気味の運用でも頭数の不利を巻き返しやすい。 ちょうはつやラムのみ、エレキフィールド・ミストフィールドといった対抗手段こそあるが、アタッカー型のカバルドンも一定数存在することから裏目になることもあり、 結局のところ正面から一撃で倒しきる手段がなければ完全な対策にはならないのが強みと言える。 第8世代では、高い瞬間火力により汎用的なカバルドン対策として浸透していたZワザが廃止され、より安定感が増した。 新システムのダイマックスとの相性はおおむね良好で、使われた場合にはあくびがよく刺さり、豊富な攻撃技と高い攻撃種族値を持つカバルドンのダイマックス適性も決して低くない。 これまで通りの使い方はもちろん、アタッカーとしての役割がより現実的になったことで運用の幅が広がった。 天敵の欠場もあり、総合的には強化されたと言ってよい。 一方で、ダイマックス技により天候を奪われやすくなり、またこそ不在だが依然としてダイフェアリーによりミストフィールドを展開される可能性があることには留意したい。 ダイマックスにあくびが刺さるのは自明だが、ゆえにラムのみの採用率も上昇傾向にあり、思わぬポケモンに起点化される危険性も増したと言える。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すなおこし 通常特性。 登場時にすなあらし状態にする、カバルドンの採用理由に直結する特性。 やと違い岩タイプではないので特防上昇の恩恵は得られないが、相手ポケモンのタスキ潰しや味方の すなかきエースの場作りが狙える。 同特性持ちの中で唯一あくびを習得でき最も弱点が少ないため、起点作り性能においては他と一線を画する汎用性を持つ。 低い素早さにより天候の奪い合いにも強く、自身より遅いには一致技で弱点が突ける。 自身がアタッカーをこなす場合もすなあらしのスリップダメージが狙えるため、どの型においてもこの特性が最優先される。 すなのちから 隠れ特性。 すなあらし中に岩・地面・鋼技の威力1. 発動には最低1ターンの準備が必要な上、上昇幅がいのちのたまと同程度しかなく、対象技も限られる。 トリパでもない限り、自身が すなおこしでお膳立てをしてなどにエースを任せたほうが抜き性能はずっと高い。 ダイロックの登場で他のポケモンも簡単に砂嵐を展開するようになったことや天候合戦が頻発するようになったので、優先度は依然低いがこれまでよりは使いやすくなった。 鈍足なのも、ダイマックスでの天候合戦には有利。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 100 - タイプ一致技。 性能安定。 10まんばりき 地 95 142 95 - 同上。 ダブル用に。 グラスフィールド下でも威力下降無し。 あなをほる 地 80 120 95 - 同上。 対ダイマックス用に。 地面定番のサブウェポン。 自身が遅いので追加効果はほぼ無意味。 起点作りに。 挑発されても使える点が優秀。 撃ち逃げ用。 鈍足とだっしゅつパックとあわせて後続無償降臨。 すなじごく 地 35 52 85 拘束ダメ どくどくやしめつけバンドとあわせて。 ステルスロックとの相性は悪い。 ハイドロポンプやだくりゅうなどが怖くなるが、一部草技やあられ対策になる。 じわれ 地 - 30 一撃必殺 有効打の無い相手に。 ひこうタイプや ふゆう、 がんじょうには無効。 変化技 タイプ 命中 備考 ステルスロック 岩 - サポート用。 あくびやふきとばしとあわせて。 あくび 無 - 起点作りに。 ステルスロックと相性が良い。 ふきとばし 無 - 積み技対策。 ステルスロックと相性が良い。 まもる・みがわり貫通かつ必中。 ほえるもほぼ同性能だが、ぼうおんで無効化・じごくづきで使用不可になるため下位互換。 ダイマックスされると不発に終わる点は注意。 なまける 無 - 回復技。 耐久性能の向上に。 たくわえる 無 - 防御・特防を補強。 耐久面を補える。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強。 物理面を補える。 素早さ低下のデメリットは小さい。 まもる 無 - どくどくやたべのこしのターン稼ぎに。 特殊耐久を強化できる追加効果が優秀。 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 天候:砂嵐 優秀なサブウェポン。 奪われた天候を取り返せる。 すなのちから型では特性の発動に必須の技。 物理受け同士の撃ちあいに。 自慢の物理耐久に磨きをかける。 ダイバーン ほのおのキバ 120 天候:晴れ 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイアイス こおりのキバ 120 天候:霰 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイサンダー かみなりのキバ 120 エレキフィールド 4倍狙いでやに。 グラスフィールドの解除にも。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイストリーム だくりゅう 130 天候:雨 特殊技のみ。 砂と相性悪い。 使用用途不明。 一致技と岩技で十分な場合も多い。 砂嵐と昆布戦法(あくびループ)で相手パーティを削っていき、相手が痺れを切らし、眠り覚悟でカバルドンを落としてきた場合は味方の積みアタッカーに繋げる。 相方は相性補完に優れるなど。 高いAからの一致じしんにより殴り性能もそこそこ。 相手の確2圏内に入ってしまうとステロを撒くだけで終わってしまうため、確定数をズラす持ち物が優先される。 HOME統計によると6割弱がオボンである。 挑発、 マジックミラーには弱い。 またラム持ちには逆に起点にされてしまいがち。 特に マジックミラーには確定技だけだとほぼ完封される。 場持ちのよさは言い換えると砂ターンを自分で消費してしまうことになるため砂エースに繋ぎたい場合はこの型は不向きである。 砂嵐無効のうち岩と鋼には地震が刺さる。 弱点物理技は不一致では水と草は使われにくく、氷は低威力なので数値以上に受けられる範囲は広い。 S無補正で個体値11以下だと実数値57になり、最遅ギルガルド(実数値58)に後攻が取れる。 H振りギルガルド(ブレード)に対して無補正無振りじしんで確1。 シールドフォルムは確2。 ただし、相手が特殊型だった場合ではC特化シャドーボールで89. 最遅ギルガルド抜かれ調整だと無振り39族()辺りから先手を取られるようなることに注意。 40~50族周辺で意識すべき物理アタッカーは・など。 これらに確実に上を取りたいならSに努力値を割いて調整するのも一考の余地がある。 一般的には起点作り型と思われやすく、ちょうはつや後攻とんぼがえりで対処しようとする相手や、 あくび回避用としてラムを持ったまま起点にしようとする相手に大きな痛手をくらわせられる。 物理型と通常の起点作成型に共通する処理方法(高火力の弱点技で一撃など)には当然弱いので注意が必要だが、とつげきチョッキを持つとD無振りでもD特化を上回る耐久が得られる。 第8世代では起点作りのイメージを逆手にとって初手から出していきなりダイマックスするアタッカーカバルドンが増加。 挑発を打たれやすいイメージが大きく1ターンの猶予を与えることができる。 かみなりのキバはやに。 アイアンヘッドはBを上げるために。 対カバルドン 注意すべき点 すなおこしやステルスロック+流し技でのタスキ潰しや起点作りに長け、こちらのパーティ全体を疲弊させたところで後続の積みアタッカーを降臨させられる。 物理特殊共に耐久が高く、物理技では一致抜群でも落としにくい。 高速回復技のなまける、強行突破用のじわれも覚える。 物理火力も並以上あり、耐久型だと決めつけると思わぬ痛手を負うこともある。 対策方法 高いHPのおかげで特殊耐久もある程度あるが、それでも物理よりは突破口がある。 地面無効かつ特殊水技で抜群を突けるなら少なくともタイプ上は圧倒的優位に立てる。 しかし、起点型にしろ物理受け型にしろ補助技を用いて立ち回るのは確実。 起点型のHD振りカバルドンはC特化ハイドロポンプを確定耐えするうえ、ボルトチェンジ耐性があるのであくび対策が難しい。 持ち物による火力補強が必要な上にハイドロポンプの命中不安の問題もあるため、単純なサイクル型のウォッシュロトムではやや不安定である。 起点作りのカバルドンはじしんワンウェポンの場合が多く、浮いているポケモンにちょうはつを持たせると非常に有効と言えるが、アタッカー型も時々いることを考えると安定はしない。 正攻法で最も効率が良いのは上から一撃で倒すこと。 具体的にはの無補正252振りエラがみでどのようなカバルドンでも確1。 交代されても交代先に致命傷を与えられる。 スリップダメージ系の変化技を撒いておけば、あくびループを受けてもその間カバルドンがダメージを受け続けるため、悪手にはなりづらい。 どくどくは勿論、やどりぎのタネなら体力吸収でステロ+砂嵐のダメージを軽減あるいは相殺することが出来、おにびもカバルドンの火力を削げるのでこちら側の負担を減らしやすい。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

次の