初手ギルガルド。 【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策【最強の王剣!弱体化とは何だったのか】

【ポケモン剣盾】ギルガルドの育成論と対策

初手ギルガルド

はじめに• 最近ランクマッチで、じゃれつく 命中90 2連外しからの急所当てられて負けてしまい、3桁まで順位を落としてしまったため、敗戦のきっかけを作ったミミッキュを解雇しました、みねです。 今回はギルガルドについての育成論を書いていきます。 文章力は低いため、分かりにくい点があるとは思いますがご了承ください。 指定のない限り全てのポケモンは6vとします。 H、A、B、C、D、Sなどの略称を使用します。 ダメージ計算はSoldier Calcさんのダメージ計算サイトを使用しております。 ギルガルドについて• それぞれのフォルムでの火力、耐久の種族値はまさに異常で、加えて敵の攻撃力を落とすキングシールドというかなり強い専用技までもらっていて、まさに運営に愛されているポケモンでした。 しかし、運営はに浮気したようで、このギルガルドは今作では大幅なる弱体化を受けています。 ブレードフォルムでは攻撃と特攻の種族値が、シールドフォルムでは防御と特防の種族値がそれぞれ10ずつ下げられ、挙げ句の果てにはキングシールドの攻撃力減少が2段階から1段階に減らされてしまったのです。 そのため、H252でもいじっぱりのじしんやスカーフのフレアドライブ、ひかえめのオーバーヒートなど、多くのポケモンの技をシールドフォルムで耐えられなくなってしまう場面が増えてきました。 この型の強み• 対面がとにかく強い この型の1番の強みです。 初手などの対面状況で無類の強さを発揮します。 どんな相手に対しても倒すor裏のダイマックスエースの圏内に入れるために削りを入れることができます。 その反面、全抜き性能は皆無で、2体目に対しては雑に削って裏に繋ぐ形になります。 典型的な先発攻撃型になっています。 読まれにくい ギルガルドといえばシールドフォルムの時の耐久から鈍足じゃくてんほけん型が流行っていました。 そのため、タスキガン攻めは割と奇襲することができます。 じゃくてんほけんを使わない この型の大きな魅力の1つです。 今作ではダイマックスという仕様につき、じゃくてんほけんの需要は高まっています。 じゃくてんほけん自体がダイマックスの耐久上昇ととにかく相性がよく、多くのダイマックスポケモンのお供となっています。 しかし、ギルガルドはダイマックスとの相性は悪く、じゃくてんほけんをギルガルドに持たせた場合、他のダイマックスさせるポケモンに持たせることができなくなります。 そのため、今回はじゃくてんほけんを持たせない型となっています。 意外と速い ギルガルドのS種族値は60です。 今作は全体的にS種族値が低めとなっており、意外と上を取れることが多いです。 具体的な例ですと、S無振りの辺り 86属 まで抜くことができます。 それでも上取れないことの方が多いですが この型の使い方 基本初手投げです。 初手で対面の状況を作り、相手を落とすことで2体目まで削るor裏のエースの撃墜圏内まで削りを入れることが目的です。 性格 火力命!いじっぱりです。 特性 選択肢がありません。 バトルスイッチです。 基本ぶっぱでいいと思います。 持ち物 きあいのタスキです。 この耐久で敵の技を耐えれるなどと信頼しておりません。 技構成• シャドークロー メインウェポンです。 急所に当たりやすいため、てっぺきを積んでくる相手にも対処できます。 インファイト サブウェポンです。 やを潰せます。 耐久減少はほぼ無視できるため、使い勝手がいいです。 かげうち 先制技です。 これはほぼ必須です。 つるぎのまい 受けポケモンとの対面で役に立ちます。 受けを絶対に許すな!交代読みでも使えて、相手からしたらかなりの圧になります。 候補技• せいなるつるぎ インファイトより火力は落ちますが、などのてっぺきを積んでくる相手に強くなります。 インファイトとお好みで• アイアンヘッド 、辺りに強くなります。 インファイトとの選択になりますが、個人的にはインファイトの方が環境には使いやすいと思います。 シャドーボール 両刀にしたい方はどうぞ。 より対応幅は広がりますが、あまり打つ機会はないと思います。 ダメージ計算• 初手を始めとした受けが出てきた場合、つるぎのまいを積み続け、どんどん圧をかけていきましょう。 てっぺきを積まれても急所狙えるシャドークローがあるので大丈夫です。 などのアタッカーが出てきた場合、タスキで耐えて重い一撃を入れる動きになります。 本来なら苦手なちょうはつを打たれたとしても強く立ち回ることができます。 とにかく敵に対して雑に削ったり暴れたりすることで、裏のエースの通りを良くするように心がけてください。 苦手な相手 とりあえずには皮を剥ぐことしかできません。 おとなしくかたやぶり持ちに任せてください。 の対面性能は異常です。 質問が大きくひとつございます。 剣の舞の採用理由についてです 本論では交代読みで舞えたら強いと記載されていますが、これは当ポケモン以外にも同様に言えることでメリットを感じませんでした。 舞うことでどのポケモンを処理できるのかを設けたほうがいいように思います。 現在は物理環境にあるように思い、事実ナットレイに至ってはhb特化が多い印象です。 何が言いたいかと言うと、両刀襷のが良さそうに感じております。 仰る2体目まで雑に繋げる程度なら幅広く対応できるように技範囲こそ広げるべきかと。 使用感含めご意見頂戴したいです よろしくお願いいたします。 以上です。 剣舞の1番の採用理由は受けに対して強くなるためです。 ギルガルドの火力は効果抜群を取れれば過剰とも言える火力を出せますが、耐久振り等倍相手では基本倒し切るほどの火力は出すことができません。 今の環境にナットレイのようなB受けが多い件については、主流であるナットレイ、アーマーガア、について、相手からの有効打がほぼなく、こういった相手に対してSに振ることで上から剣舞を積み、落とすことができます。 Cを上げる技がないため、受けが来た場合に両刀タスキだと火力が足りない場合が多いです。 H252トゲキッスはダイマックスor初手エアスラでひるみ引かれたら無理。 動いても確1は取れない 理想は1体目を倒し、次に雑に繋げるのが目的で、それをこなせるのは受けまで見れるAS型の方がいいと感じました。 わるだくみ覚えるならCS型にしてました 使用感ですが、基本引いてくる相手と突っ張ってくる相手、剣舞できる相手ははっきりしていてかなり使いやすく、しっかり仕事してくれます。 特にバンギラス、ドリュウズ、ドラパルトと言ったアタッカーやナットレイやアーマーガアと言った受けまで広い範囲で見れる反面、苦手な相手もはっきりしているので、初手投げるかどうかも相手の構成を見て判断できます 味方初手はラム持ちと組ませると使いやすいです。 ある程度の相手なら使いやすく確実に仕事してくれるのが魅力です。 読まれないことでの奇襲性能? 受けに対しての強引突破が見込める? 多少の素早さ 以上3点なんですね。 そして特に? の評価高いというわけですね、、、 また、ミミッキュにない技外れも考慮することないと、、、 うーん、となるとHAガルドと珠ミミッキュの中間みたいな印象ですね。 初手出しで場を荒らすパターン、もしくは耐久ポケを起点にするパターンが想像できました。 面白そうですね。 機会があれば使用させていただきます。 この論を読んでS252ガルドもありだなと思ったのですがもう少し明確な理由を知りたいなと思います。 ログイン出来てなかったので1度コメ消ししましたorz 具体的には、 自分は遅めのガアを抜く程度にSを振ったガルドを使っているのですが、それと比較してS252を振ることで抜けるようになるのが論を見る限りSに降ってないロトムぐらいのように思えましたし、そのロトムもSを降っているものも多くそこまで振り切る必要性があるような気はしませんでした。 また、ガルドはシールド時の耐久であれば調整次第で陽気ドリのダイアース確定耐え、A252バンギのダイアーク確定耐えなどにすることも出来るため、タスキを持たせる必要性もそこまで高くないような気がしました。 それであれば耐久振りによる弱保発動〜対面勝利〜上昇したAで影うちを入れる、という流れの方が後続負荷は大きいと思うのです。 そもそも弱点保険の競合回避としてタスキ採用している論に対し、弱点保険と比較するのがミスマッチなのは申し訳ないですし、そこについてはあまり多くは言いませんが、それでも弱保ガルドの有用性はダイマポケに持たせるのと同等程度に高いと個人的に思っています。 また、タスキ自体の有用性も高いため持たせたいポケモンも多くいる中でシールド時の高耐久を捨てタスキを採用する理由もそこまで高くない様な印象を受けました。 あと、ここからはこのガルドについてなのですが、 剣舞を採用した理由の1番が特に受けポケを相手にした時のため仰っていましたが ・Sを降っているため上から打てる範囲が広がり僅かではあるが怯みによる勝ち筋を拾えるチャンスのあるタイプ一致のアイへ ・受けポケモンを処理するために剣舞を採用し、受け破壊としてシナジーの強い聖剣 の2つを候補とし ・タイプ一致であり優秀な技であるものの受けに対しては急所という運が絡みかつ採用枠としている影うちとタイプも被っているシャドクロ にしている理由をもう少し詳しく教えて頂きたいです。 また、ガアも羽に合わせるなどすればもちろん、それでなくても聖剣の方が迅速かつ確実に処理できるような気がします。 またそのうえでキッス、ニンフに打点が持てるのであればシャドクロインファ抜いてアイへ聖剣の方が採用理由が強いと個人的に考えるのですがどうでしょうか。 大変長くなりましたがこれらについての返事を願えればなと思います。 自分もフルアタガルド使ってるので明確な理由が分かればうちでも採用しようと思います。 長文失礼しました。 また、耐久調整次第では耐えれると言う話ですが、今作では種族値140に下方修正され、いじっぱりドリュウズやハチマキヒヒダルマが怖すぎて、それに対しても確定で耐えれるタスキになっています。 また、シールドフォルムに戻る技がないので、敵が引いて来た時に攻撃してしまっても、ブレードフォルムのままでタスキ使って突っ張れる点も魅力です。 S252のため、上から殴った後に相手から技を受けることもあるため、ブレードフォルムでもタスキがあるので耐えれるという点もあります。 弱点保険型の後続負荷ですが、ギルガルドは全抜き性能は低いので、全抜き性能の高いポケモンに持たせたいのと、上記の理由よりタスキ採用になっています。 確定耐久はかなり大きいです。 技については有利とれる範囲を広くすると言うより、安定性を重視した構成になっているため、アイヘ聖剣を否定するつもりはありません。 後続のポケモン次第で使いわけてください。 シャドクロについては対リザ、対キッスなどの点において一応納得はしましたが、安定性重視というのが売りと言ってる中で急所という運要素前提とするのは如何なものかやはりまだ若干引っかかります。 とはいえ机上論で使用感は測れませんし、折角なので1匹育成して使って見て決めようと思います。 バイウールに関しては上からインファイトでほぼ瀕死にできます。 これらの積み受けポケモンに対しては今のところ負けていません。 確かに言われてみれば打点のないポケモンばかりですね。 折角なので実際に使ってみようと思います。 読みやすい論、丁寧な対応などとてもいい育成論だと思いましたので評価5つけさせて頂きました。 重ね重ねありがとうございました。 誤解を発生させてしまい申し訳ないです。 この後にコットンガードやしっぺ返しなどをされるとギルガルドとしてキツイような気がしました。 ポケモン初心者でコメントも初ですが、偶然にもピンポイントでしっぺ返し持ちのバイウールーを育てていたのでコメントしました… 視野が狭いことなので無視していただいて結構です。 基本バイウールー相手は剣舞から入ります。 シールドフォルムのままで限界まで積むことで、コットンガードと1ターン遅くなりますが、潰すことができます。 しっぺ返しのようなピンポの技な対しては、そこまで考えていたらどうしようもないため、よくある構成で想定して作っています。 ミミッキュがウッドハンマー使ってくるレベルでどうしようも無いです。 ご了承ください。

次の

【剣盾S5シングル最終46位】カビギャラガルド

初手ギルガルド

ダイマックスは以下DMと表記 構築経緯 S5現在においてどのような構築にも採用されていて型が多様なカビゴンに対して安定した処理をすることを始点とした。 ギルガルドは固有タイプと高い数値によりサイクルパーツとしての性能が高い。 ギルガルドと相性補完がよく いかく という優秀な特性、タイプ一致ダイジェットが使える でんじは ギャラドスを次に採用した。 でんじはの採用意図については後程記載する。 ギルガルドが有利対面で貼った身代わりを貫通してくるすりぬけドラパルトにも後投げが安定するのが強い。 この を今構築の基本軸として補完枠を考えた。 この3体では電気技の一貫があり環境に多いロトムのボルトチェンジでペースを握られる懸念がある。 電気の一貫を切れ、スカーフを持たせることでサイクルを回して相手を削った後のスイーパーになれる スカーフドリュウズを採用。 相手のDMに対しての回答がギャラドスギルガルドカビゴンの交代によるターン枯らしでは限界があるため、ラスト2匹には行動保証によりDMターン稼ぎができるポケモンを考えた。 化けの皮により確実に1ターンDMターンを稼ぎドラゴン技の一貫も切れる HBトリックルームミミッキュを次に採用した。 後発に置くことで相手のDMを枯らせるため、こちらは初手から強気にDMを切りやすくなりプレイングの幅が広くなる。 最後の枠はシーズン最終日まで明確な回答を出せなかったが、ここまでで重いラプラス、アーマーガアに有利な電気打点がとれる きあいのタスキパッチラゴン を採用した。 電磁波ギャラドスからのギルガルドの展開補助 ダイウォールの媒体になる技としてギャラドスで真っ先に候補に上がるのはりゅうのまいだが今構築ではでんじはを採用している。 ギャラドスはナットレイ、ドヒドイデといった数値受けを呼びやすい。 たとえ目の前のポケモンと有利対面が取れていてもこれらのポケモンの後出しが見えていればダイマックスを切るという行動は安定択にならない。 このような状況での中間択になるためでんじはを採用している。 またDMターン終了後の起点回避としても優秀であり、ストッパーとして後投げされやすいミミッキュなどに対してでんじはを入れて退場すれば、ギルガルドとミミッキュの S関係が入れ替わり逆にミミッキュをギルガルドで切り返すことが可能になる。 アイアンヘッドを採用しているのもDM時にBを上げることでDMターン終了後にでんじはを撒きやすくするためだ。 初手ダイマックスからのミミッキュでの切り返し 7世代までは持ち物や技構成で若干は変動すれどポケモン間である程度有利不利が明確だった。 しかし8世代ではDMによって有利不利対面を簡単に覆すことができる。 なので私は相手のDMによるイレギュラーを起こさず、序盤にペースを取られないように初手からDMを切るというプレイングを好んでいる。 そのプレイングをする際の、相手の後出しのDMに対して明確な回答になりうるHBトリックルームミミッキュを採用している。 この立ち回りをすることで恩恵を得られるのがのろいカビゴンミラーである。 一般にのろいカビゴンミラーはお互いが急所待ちをしながら殴り合う運ゲにしかならない。 最後に 構築の始点としたギルガルドでカビゴン入りに有利に立ち回るというコンセプトは正解であり、実戦でもカビゴン入りのドラパルトミミッキュカビゴンと言ったようなスタンパには高勝率を維持できた。

次の

戦闘!チャンピオンアイリスとは (セントウチャンピオンアイリスとは) [単語記事]

初手ギルガルド

はじめに こんにちは、らみと申します。 S1以来最終3桁を取れていませんでしたが、今期は取りつつ最高最終順位も更新できたので記事にしていこうと思います。 今回も使っていて思い当たったことは全部書いたつもりです。 最後まで読んでくれると嬉しいです。 レンタルパーティです、感覚掴みにどうぞ。 選出、ックスパターンの項に使い方を載せてるので参考にしてください。 PPについては必要だと思う技だけは最大にしています。 PP切れのせいで負けた試合はありません。 ックスレベルは全員最大です。 証拠画像 左にいるのは【「 怯めよ」と脅す】です。 順位発表まで暇だったので詐称対策に鉛筆で描きました。 育て方だけ知りたい人もいるだろうし… 没になったも没理由まで書きました。 パーティ作成の参考にどうぞ。 2000字くらいあります。 使用解説 以下常態 必要なには技ごとに採用理由の説明あり。 解説順は解説しやすい順になっておりレンタルの画像とは異なる。 ガラル 陽気 ダルマモード A252 S204 気合の襷 氷柱落とし 炎のパンチ 起死回生 欠伸 *ダルマモードの説明 のHPが半分になるとフォルムチェンジし姿、、タイプが変化する。 ダルマモード発動時に交代すると解除される。 再度出して1ターン経つとまたダルマモードが発動する。 S 最速95族 ミラー 、タチフサグマ など に抜かれつつ最速 抜き調整。 に勝つだけなら意地っ張りでも大丈夫だが、そうなるとの怯みを受けることになるため陽気を推奨。 初手でと対面することは多いため、避けれる運要素は避けた方がいい。 余りのを耐久にHPを割いてない理由、なぜSを95族に抜かれてをギリギリ抜ける調整にしてる理由は起死回生を生かすためとミラーで確実に勝つため 詳しくは後述。 技採用理由 氷柱落とし…冷凍パンチと選択だが外れていても勝った試合が多い、怯ませて試合を有利に進められた試合が多かったので命中不安だが採用。 確率通り技を外していたが、外れたせいで負けた試合は1回しかない。 炎のパンチ…炎の物理技だと高威力のがあるが襷を持たせる関係上反動を受けるのはまずいためこちらを採用。 初手でミラーになった時は起死回生ではなく炎のパンチを打つ。 相手からするとこちらのの最速スカーフ型を警戒してくれるため蜻蛉で襷を割りつつ裏に引くという最悪の動きはされない。 相手がしてくる行動はか馬鹿力なため襷で耐えつつフレドラなら反動、馬鹿力なら下がった耐久と合わせてワンパンできる。 この対面で相手のの上をとってしまうと炎のパンチで中途半端に削るだけになってしまうため、次のターンに相手の交代まで考慮しないといけないためプランが変わってくる。 襷で運用する場合は素早さはできるだけ落とした方がいいと思う。 起死回生…襷を使う場合ここの技枠が選択になるが起死回生を採用。 主に打つ相手は 、 、ヒトム 、タチフサグマ。 余りのを耐久に割いてない理由はAにを振ってないの鋼技でも大きく削れるようにして起死回生の威力を上げるため。 もヒトムも初手に氷柱落としを打つと打点がないと油断してくれるため引かれたことはなかった。 先発で出てくるタチフサグマは最近だと最速、スカーフ個体が多いため技をあえて先に受けて起死回生で落とせる。 自分のが最速で相手のタチフサグマも最速の場合は同速になってしまうためあえて素早さを落としている。 タチフサグマの素早さがギリ抜き調整にしてることも考えてこちらのもギリギリまで素早さを削っている。 主な使い道は初手の対面で倒せない相手と対面した場合、1体目をダルマモード状態で倒して、次に出てきた2体目に対して打つ感じ。 初手に出てきやすい はックスしてダイフェアリーで突破してくることもあるため裏にを置いた方が無難。 使用感 まだ考慮されない、もしくはメジャーな拘り型が強すぎて考慮する暇がない襷ダルマモード型。 後のにも言えることだが考慮する暇がない持ち物、技、特性を持つは強い。 初手の対面で読まれたことはないと思う。 余談だが、一時期HBDのを0の個体を使いに対しての起死回生の威力を上げようとしていた。 しかし、襷ドラパルト のドラゴンアローで襷貫通され何もできず突破されたため没となった。 意地ドラパルトのドラゴンアローをギリギリ耐えるところまでを下げようかと考えたが、HBのがVの場合陽気ドラパルトのドラゴンアローが一発急所に当たっても耐える可能性がある、がVだったおかげで勝率を上げれた試合があったため、HBのはVで運用した 時間がなかったというのもある。 鉢巻ドラゴンアローは残りのをBに回しても耐えないため諦めていた。 結果、鉢巻ドラパルトと初手で対面したことはなかったため良かった。 D 不意の炎技耐えたらいいな感覚で余りはD。 使用感 イーウィン製造機。 まだ警戒されていないらしい。 状況次第で意外と勝てるの具体例 …のHPが少し削れていてもックスを身代わりで3ターン透かした後コットンガードで間に合う。 火炎ボールは命中不安ということもあり分はいい。 ックスされると負けるがックスを3ターン枯らすくらいは可能。 アーマーガア …羽休めがあるため倒すことはできないが無限にターンを稼げるため数的、体力割合有利を取って入ればで勝てる。 相手がしびれを切らして交代してきた場合は身代わりは確実に残るため宿り木を入れれば削ることは可能。 アーマーガアに限ったことではないが火力がない受けループ その中でも勝つことが難しいがいる場合 に対して勝つときはックスで強引に数的有利を取ってでで勝つことも視野に入れる。 他にもエースバーンに限らず弱点を突かれる物理 、パッチラゴン など はコットンガードを積めば勝てる、ックスを切られても3ターンは枯らせるため有利と思われる。 向かい風はキョックス が解禁されたことでほぼ全てのドラパルト の特性がすり抜けになってしまったこと。 しかし前期に比べて炎技を搭載しないドラパルトが増えたのは追い風。 苦手なに対してはとことん苦手なので出しどころが大切 選出パターンのところで解説します。 A 負担重視で252振り。 H 耐久指数的にHに振った方がいいため。 技採用理由 シャドークロー…最近はにしてる人が多いがこの構築、技構成では即時攻撃の方がいい場面があったためこちらを採用。 具体的には 対面での読み飛び跳ねる、ミラーでのの打ち合いの考慮、に対してノーマル 主に 後出しの考慮をしたくないため。 特にに対してはを採用してる関係上ゴースト技しか有効打がないためシャドークローでないときつい。 …キョダイ が解禁されて、を止める 、 が増えたため確実に使用機会が増えた。 じゃれつくは命中不安かつ追加効果発動の確率も低いためあまり採用したくない。 考慮されないダイナックルがとても強く、後出しで受けにきた、を餌にしてきた。 ックス後に火力 特に影うち が上がるのも偉い。 使用感 、ヌオー など明確に受けれるが相手のパーティにいない場合は積極的に出していく。 化けの皮があるため想定外の事態が起きても処理ルートを考えやすいため信頼も含めて選出率が高い。 持ち物は命の珠にしてるが最終日が近づくのと順位が上がるにつれ命の珠出ないと勝てない試合が増えたため、競争率が高いがなるべく持たせてあげたい。 系統はHが低いためHにを振った方がいい。 BDS…4だけ振り分けた方が効率がいい、ミラー で先手を取れたらラッキー感覚で4だけ振り分け。 C 残りは負担重視でC。 使用感 最終日2日前に入れたなため語ることと思い出が少ない。 もともと がチョッキを持っていたが状況次第ではに負けるため、 で負担をかけることすらできない 絡みのサイクルに強気に出るために採用。 入れた結果がそもそも選出されなくなりを通しやすくなり結果勝てるようになった。 雑に選出した試合も勝ててはいるのでまあ使いやすい。 A 11n調整。 HBD 耐久指数的にHとBDの割合がこの振り分けがいい。 はHが高いためBDに多めにを割いた方がいい。 物理を受けることが多いためBを多く振り、余りはD。 技採用理由 ロックブラスト…岩雪崩、岩石封じと選択。 たまにいて困る 対策、ダイロック時の威力が欲しかったためロックブラストを採用。 岩雪崩とロックブラストのダイロック時の威力は同じ。 使用感 まずこの構築はがすごく重い。 を最速起きされても抜き体制を作れて、汎用性があるという条件を満たせるのが砂かきしかいなかった。 主力の 、 もに勝てないため露骨だとは思うが採用。 ピクシー もかなり辛いため構築の致命的な弱点を埋めてくれてる。 持ち物については弱点保険が発動したところをあまり見たことがないため力の鉢巻、ラムの実など他のでも可。 ックスしなくても素早さを上げれる拘りスカーフも面白そう。 B 補正なし252振り のダイサンダー確定耐え、 対策でもあるため他の能力値の効率も考えてここまで調整。 C 11n調整。 S で軽く12振り。 D 余り4振り。 技採用理由 …打つ相手は。 …打ちたい相手はヌオー 、 、 、。 しかしが増えたことで草4倍勢が数を減らし実際に打つ機会はなかった。 使用感 軽めの受け対策枠。 は100%出てくるため誘い殺していた。 それ以外にも薄かったカバギャラ対策 を喉スプレーを発動させつつ倒し、次出てくる にックスを促しではめる 、ドラパルト 、、対策にもなり自体の強さを感じた。 2は相手のパーティとの取りうる行動パターンによる。 の行動パターン A…相手の1体目をダルマモードになりつつ倒し、2体目に攻撃or欠伸をして倒れる。 B…相手の1体目をダルマモードになりつつ倒したが、2体目の先制技によって倒される。 C…1体目がで倒せない相手だったため欠伸、を倒れつつ相手が眠る。 D…1体目がで倒せない相手だったため欠伸、相手が交代を連打してきたため裏で起点にできるに攻撃しつつが倒される。 Aが最も理想ですが相手のパーティに先制技持ちがいないことはほぼないためB、倒せないもいるためC、Dを考慮。 B、Dのパターンが一番起こることが多い。 B、Dのパターンになる場合は欠伸を入れることができないため自体の相性で倒せるor起点にできるを後発に置く必要がある。 他にも考慮することはあるがまた後述。 メイン選出 、 対応範囲が広く最も多い選出パターン。 どちらかは確定で選出し相手によってどちらかをチェンジする。 がいる場合はは確定選出。 がいる場合はは確定選出。 ックスはに切る。 に対してはックスは余程のことがない限り切らない。 を出す目安 がいるときは確定選出 とチェンジ。 もメイン選出だと重い 一応張り切りもあるためで影うち圏内に入れるくらいならできるがあまりやりたくない ため確定ではないがほぼ選出する。 がいるときも出したいがと違って絶対選出されるわけではないため残りのによる。 ックスはと選択、試合展開による。 を 出す目安 、ピクシー がいるときは確定選出。 に対しても出せるが場合によっては負けるためよほど通りが良い時にしか出さない。 ックスはに切ることが多い。 を出す目安 絡みの受けループに対して確定選出。 それ以外ではメイン選出の通りが悪くドラパルト か がいる場合。 ックスは受けループに対してはが切る。 ドラパルト、絡みのパーティの時はと選択、場合によりけり。 重そうなメジャーどころについての立ち回り 以下また敬語 質問もあったので文字数制限がないこちらにまとめます。 うろ覚えですが覚えている試合があったらその試合を具体例にして解説します。 この構築の並びにに近い形になってから2回当たって、こちらの並びが3体違った時に当たって計2勝1敗です。 パーティにいたらほぼ確定選出されてたと思います。 数が多いではないので満足したデータは取れていません。 当たったのは全て持ち物が火炎玉の個体です。 基本的にはで相手します。 は最近凍える風を搭載してての身代わりを確定で割ってきます。 しかし、相手も宿り木、火傷のスリップダメージ、ムンフォのCダウンを考慮しないといけないので長期的な目で見るとが若干有利です。 こちらは最初に宿り木を入れます。 その後はムンフォでCダウンさせて身代わりが凍える風を耐えるようにしたいですが相手もそれを危惧して交代してきます。 なので自信がない時は身代わりでいいと思います。 自己再生を挟んでくるので意外と余裕はあります。 自分選出 VS相手選出 初手でが恐らくスカーフを待っていただろうドラパルトの炎技を襷で受けて、返しの氷柱落としで倒しました。 この相手に限ったことではないですが初手に出てくるドラパルトの7割くらいは中のを倒せるドラパルトなので襷で突っ張れば倒せます。 美味しくアドを取っていきましょう。 次に出てきたにが倒されて、次にを出します。 こちらは最初に宿り木を入れて相手の交代ケアで身代わりをしていました、相手は凍える風を打ちつつHPが減ったら自己再生する感じでした。 相手はに交代を繰り返して宿り木を解除してきましたが、交代した場合はこちらは身代わりが残るのでコットンガードをしたり宿り木をしたりと相手にも引かずに戦えます。 しかしにックスされるとコットンガードを1回積んでても怪しくなるので常に警戒してました。 は交代で出したターンも火傷ダメージを受けるので意外とHP管理の余裕がありません。 実際を倒した時は交代時に宿り木に対して後出しされて火傷と宿り木のダメージで倒れました。 残りのはで上を取れてるためックスして突破しました。 幸い数は少ないので当たらないか鬼火を避けることを祈りましょう。 一応欠伸はできるので裏と合わせて抗うことはできます。 ここで話をするのは基本的な陽気ASの対策です。 この型なら確定ではないですが勝てます。 基本的には で仕留める、もしくは化けの皮を剥いだ状態でこちらの化けの皮がまだある と対面させて勝つことを目指します。 同士の最速勝負はあまりやってません。 相手のは基本的に相手の1体目を が襷で耐えて倒した後に2体目として出てきます。 影うちしか打たれたことはないのでで受けれます。 を素直に倒されてからが無償光臨でもいいですが、 はも狙えるなのでHPが1でも頭数は残した方がいいです。 で勝ったことはありませんがの恐怖をチラつかせて勝ったことはあります。 とが対面した時は相手の交代、呪いを考慮して宿り木から入ります。 仮に攻撃されてもじゃれつくは命中不安だし受けれる、は溜め攻撃なため悪戯心で先制で宿り木を入れてから溜めさせられるので初手コットンガードではなくて大丈夫です。 初手ックスは1回も切られたことはありません。 相手にを突破できるが裏にいれば交代、呪いがあったら初手呪い、で詰んでるのであればそのうち降参がもらえる、この3択のどちらかなので宿り木で大丈夫です。 因みにに対してはを入れてからは鬼火型も含めると6勝2敗です。 鬼火型以外ならを大事に使えば勝てます。 + + なぜか複数回この並びで選出されました。 の枠は になってることがあります。 特に初手襷は割と起こる事象です。 自分選出 VS相手選出 *この時はヒトムの枠がエースバーンでした。 初手に出てくるはパーティに がいない場合はキングシールドがない襷と見ていいです。 ではに勝てないため初手は欠伸を打ちます。 相手がキングシールドをしてきた場合は補助技なので貫通します。 しかし、この試合ではで突っ張ってきました。 入りのパーティは基本的にこちらが有利な択ゲーです。 勝つことを意識するのではなく最悪の状況にならないように負けないことを意識します。 がに交代。 こちらはが出てくることの方が嫌だったため起死回生。 こちらは氷柱落とし。 に引かれても襷を削って、裏にを1体見れて残りがと予測できたため、まあいいかなと思った。 そうだった場合は裏の2体の通りが良かったためまだ巻き返せるかなとかなと予測。 一応鈍いもケア。 急所にあたりが倒れる。 HB特化でも乱数56. といった感じでは役目を終えました。 あとはエースバーンとが残ってたため、先にエースバーンを出してを燃やして、には火炎ボール、その後がダイホロウを連打して勝ちました。 先ほどの相手の交代連打に対する技選択の話に戻ります。 僕は基本的に自分が有利な択ゲーをする時は100点を狙うのではなく最低でも70点を取ることを目指します。 理由は試合の目的がで相手全員を倒すことではなく3体フルに使ってもいいから試合に勝つことだからです。 この試合では4回択がありましたが僕が勝ったのはに交代読みで起死回生を打った1回だけです。 残りの3回は相手の勝ちだったように思えます。 僕の技選択の基準は「当たったらラッキー。 外れても選択が先延ばしになるからまあいいや、最悪の状況になる方がめんどい」感覚で選択してます。 この先延ばしが大きく、効果今ひとつの技を例え受けられてもHPを削ることには変わりはありません。 相手も人間なのでどこかで「これを続けてたら3体全員HPを削られてしまう…」という思考に至るので相手が1匹倒させてくれるので、こちらはそれを待てばいいです。 不利な状況下で相手が択ゲーしてる時に目指すのは、こちらが言う最悪の状況にすることなのでその状況にならなければいいです。 長くなりましたがこんな感じです。 【最後に】 シーズン開始当初のコンセプトを変えずに3桁達成できたのはとても嬉しいです。 しかし3桁安全圏まで順位を上げると途端に潜らなくなるのは多少の後悔もあります。 なので4月からはサブロムの準備も進めつつ目標「限界まで」達成に動きたいと思います。

次の