こうこうのしっぽトリック。 ヒートロトム育成論 : 【キッス&リザ】尻尾ヒートロトム【絶対止めるマン】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン ソード・シールド】ダブルバトルもマスターボール級達成しました!

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調整 H252、B164に努力値を振り、性格補正をBにかけることで、ようきドリュウズのじしんを確定耐えするようにしています。 後攻の尻尾をもたせることで、確実に相手より後に「ボルトチェンジ」をすることができ、相手の交換に合わせて後攻で「ボルトチェンジ」をすることで相手が出してきたポケモンに有利なポケモンを後出しジャンケンのように出すことができたり、自分のエースを安全に場に出したりすることができます。 「ハイドロポンプ」はタイプ一致のメインウエポンです。 「10まんボルト」の枠は構築と相談して「あくのはどう」や「シャドーボール」でもいいと思います。 ウォッシュロトムVSトゲキッス• 相手が不利だと考えドラパルトに交代する。 相手の交換に合わせて「ボルトチェンジ」をする。 ドラパルトに有利なミミッキュを出す。 このように、相手に有利なポケモンを出すことができます。 また、後攻の尻尾を持たせ、トリックをすることで、「ダイジェット」などで素早さをあげてきて無双するポケモン トゲキッスなど に後攻の尻尾を押し付けることで、相手のエースを機能停止にすることができます。 そして、ウォッシュロトムはでんき・みずタイプで、特性ふゆうとあわせて、弱点が実質くさタイプしかありません。 このタイプと耐久を活かし、出し負けてしまった時も、ウォッシュロトムに交代して、後攻ボルトチェンジで相手に有利なポケモンを出せたりします。 ドリュウズVSギャラドス• ドリュウズがギャラドスに対して不利なのでウォッシュロトムに交代する。 相手のギャラドスが水技を打ってくる。 ウォッシュロトムに対して水技は半減なので受けることができる。 相手側が、不利だと考え、ドラパルト交代してくる。 交代に合わせて後攻「ボルトチェンジ」をする。 ドラパルトに有利なミミッキュを出す。 このように、出し負けしても耐久の高いウォッシュロトムをクッションにして後攻「ボルトチェンジ」で試合のテンポを握ることができます。 あとはダメージ計算をすればわかりやすいと思います。 下書きから投稿するのもおすすめです。 僕はそれほど詳しくないのですが、もっと詳しいひとが教えて下さると思います。 ただ、トリック後に交換読みで負荷をかけられる鬼火や電磁波ではなくあえて攻撃技を選んだ理由はありますでしょうか? 耐久寄りの努力値振りなら攻撃技を3つ採用するよりも、起点作りに特化した変化技中心に採用したほうがよさそうに思ったのですが、いかがでしょうか。

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【ポケモン剣盾】こうこうのしっぽの効果と入手方法【ソードシールド】|ゲームエイト

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トリックルームの効果• 5ターンの間、すばやさの低い順に行動できるようになる。 は普通に適用される。 効果が残ってるうちに再度使うと、元に戻る。 トリックルームの発生• トリックルームの消滅• 5ターン経過• 説明文 ・ 5ターンの あいだ すばやさの おそい ポケモンから こうどう できる。 5ターンの間 すばやさの 遅い ポケモンから 行動 できる。 詳細な仕様• すばやさが1809のポケモンは余りが最大の8191になるため、これ以外のすばやさのポケモンよりトリックルーム下で早く行動する。 すばやさが1810以上だと余りは8190以下に少なくなっていく。 まで、トリックルームが使用されたターンの行動順にトリックルームの効果 または解除された効果 は影響しない。 からはトリックルームが使用された瞬間から行動順に影響が出る。 通常トリックルームは-7となりで最後の行動になるが、で出たとき、トリックルームをされたとき、を受けたときなどでは他のポケモンより先に使用することがある。 はトリックルームが解除されたターンからすばやさが高い順に処理されるようになる。 発動時のメッセージの順番はまではすばやさによる優先順位はトリックルーム下でも変わらず、すばやさが高い方が優先される。 からはトリックルーム下ではすばやさが低い方から表示されるようになる。 を持つポケモンは、トリックルーム状態ではそれを消費してが下がる。 以降は影響しなくなった。 やではないのでこれらの状態とは重複する。 5ターンの間効果が続くとあるが、発動するターンも含まれている。 第七世代まではまさしく4ターン、第八世代でもほとんどのケースで4ターンしか効果が続かないことになる。 で場がこの状態になると、技の選択中に実況が「歪んでいます! …おかしい! …何かが! …コロシアムの! 」と語順を全て逆にした表現で場の状況を伝えてくる。 関連項目•

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【最強ポケモン】ミミッキュの育成論12種類・超解説【応用編】

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こんな感じのパーティ。 シングルバトルから引き続きとイエッサンを使い、あと4体は変更。 バンドリが超流行っていたらしいのであえて使わず組んでみました。 なのに守る持ち無し、アタッカーの、、はフルアタとかなり攻めた構築になりました。 だとが強いんじゃないかと思い構築の軸にしているのですが、割と刺さる場面が多かったです。 前の記事にも書きましたがブイズが好きなので剣盾環境だと割と活躍してくれて嬉しい。 は天候やが強いと聞いていたのでそのあたりをメタっています。 特にトリパには一度も負けなかったと思います(逆に追い風とかで普通にサポートしてくるパーティがきつかったりしました)。 天候パに対しては先発 で裏に通りが良さそうな、トリパに対しては + のような並びでなんとかなることが多いです。 選出率1位はで多分全対戦で選出、とが次に多くほとんどの対戦で選出、とイエッサンがそれぞれ半分弱くらい、はたまに、といった感じでした。 ックスはだいたい、たまに、たまーーに、とその3体のみだったのですが、弱点保険がかなり強かったです。 紹介 意地っ張り AS252 H4 今作からすばやさが変わったタイミングで行動順が再計算されるという仕様に変わったらしいという話を聞いたときに思いついた。 砂や雨や相手に主に出していました。 砂や雨相手にはと一緒に出し、の先制日本晴れから今作で新規に習得したソーラーブレードを上から打つ、という動きがやりたかった。 トリパはが晴らしてくれたり、やのような草の通りの良いが入っていたりとトリルを通されなければ強く出ていけました。 物理方面はもともと高く、特殊方面ものダイアースありだとブリムオンのダイサイコを耐えてくれたりしたのでランクが上がるほど増えてくるトリパに対しては出しやすかったです。 初めはこだわりハチマキを持たせていたのですが、こだわる動きが使いづらく感じたので奇跡の種に変更。 H 振りや耐久無振りはぎりぎり確定一発ですが、よくいるところだとウオノラゴンが確定2発になりましたが、技打ち替えられる方が大きかったです。 と並べているとアーマーガアやを呼ぶかと思ってウェザーボールを入れていました。 計算上 D に振っていないなら晴れックス技で乱数一発なのですが結局一度も打たず。 サポートを兼ねて他のに炎技をもたせまくってたので割となんとかなりました。 しかし特殊技のウェザーボールを入れるほどサブウェポンが貧弱なのが悲しい。 控えめ HC252 B4 多分全対戦で選出していた。 シングルのときもかなり強かったですが、でもを打ってるだけでかなり強かったです。 りんしょうという技が面白そうだったので入れてみています。 イエッサンと同時に出すことがまあまああったので、相手のスカーフ持ってそうなを上から落とせたときはだいたい勝てました。 が、それほど使うわけでもないのでこの枠は別の技でもいいかもしれないです。 初めはこだわりメガネを持たせていたのですが、こだわる動きが使いづらく感じたので精霊プレートに変更。 のどスプレーとかもよさそうな気はしたのですが、1ターン目から強く動けるほうが良さそうな気がしました(が、どっちでも良い気はする)。 イエッサン 勇敢 HA252 B4 トリルに切り替えせるように最遅にしていましたが、パーティ公開している人の手持ちを見ると相手のもだいたい最遅だったので、トリルを潰す前提だと S0 である必要はない気がしました。 D に振ってないので抜群特殊技であっさり落ちたりして振り直そうかとも思いましたが、物理方面には強いので一長一短かなぁと言う印象。 守る or ダイウォールを使いたい場面もありましたが、どの技も有用なので切れず・・・切るならかなぁというくらいですが、なんやかんやで勝ててたのでこのまま。 の次くらいに選出率が高く、ほぼ全試合で出してました。 ックス率はパーティで一番でした。 とりあえずックスしても仕事してくれるのでかなり頼りになりました。 技構成や性格、振り考えなおすとさらに活躍できるのかも。 臆病 HS252 B4 にほんばれでのサポートをする役。 砂パや雨パに対して相手の天候を消しつつので上を取ってソーラーブレードを溜め無しで打つ、ということがしたいがために入れました。 や、ルンパッパやジョー、あたりはックスされなければ一撃で持っていけるのでこの動きが決まったときはかなり気持ちよかったです。 すりかえを持たせてこうこうのしっぽトリックのようなことをすることでさきおくりのように使えるのでは?と思ったのですが、どうやら こうこうのしっぽの効果は次のターン以降か発動しないっぽい(すばやさを下げているわけではないから?)ので思ったようにはいかず・・・ 技構成や振りはかなり思いつきで、日本晴れ以外パーティにハマってない感じがしており選出率は最下位・・・ おわりに シングルバトルは盛り上がってるのにってあんまりな印象ですが、やってみるとかなり奥が深くて楽しいです。 はシングルバトルより組み合わせの幅が広く、好きなを活躍させやすいかなーと思います(知らなければ初見殺しのようなこともされますが)。 シングル以上に1ターンの選択が大きく、うまく読み勝てると一気に勝ちが近づくことも多くてめちゃ面白いです。 みんなもやりましょう!.

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