ダイ マックス スカーフ。 ニャイキング

【ポケモン剣盾】現在判明しているダイマックス情報まとめ【10月01日更新】

ダイ マックス スカーフ

ダイマックスの効果 まとめると• ダイマックス技に変化。 威力は元の技によって決定。 3ターンでダイマックス解除。 交代でダイマックス解除• HPが上昇 ダイマックスレベルによって変化• ひるまない• 所持しているこだわり系のアイテムは解除。 ダイマックス終了後は再びこだわり直す• ダイマックスしても、とつげきチョッキの効果は続く ダイマックス時でも特防は1. 5倍のまま、ダイウォールを使用できない• 重さの関係する技、一撃必殺技、交代させる技、きのみを潰す技は効かない。 みちづれ、アンコールは無効。 ダイマックス技は必ず命中する。 定数ダメージは元のHPで計算される。 怒りの前歯のダメージも元のHPで計算される。 ダイマックスレベルについて ダイマックス飴を使用すれはダイマックス時のHPを上げることができる。 5倍と2倍の違いは段違い。 対戦に大きく影響する要素の一つ。 よって、上げておかない理由とかないので、ランク戦に潜る前に全員カンストしておくこと。 ダイマックスレベル HPの変化 0 1. 5倍 1 1. 55倍 2 1. 6倍 3 1. 65倍 4 1. 7倍 5 1. 75倍 6 1. 8倍 7 1. 85倍 8 1. 9倍 9 1. 95倍 10 2倍 ダイマックスでこだわり系の道具は全て解除 こだわりメガネ、こだわりハチマキ、こだわりスカーフが対象。 この道具を持たせることで同じ技しか出せなくなるが、ダイマックスすることでその効果も解除できる。 同時にその道具の効果を失ってしまうので注意 例えばこだわりスカーフの1. 5倍の効果。 ダイマックスが終了すると再びこだわり直す。 ここで注意して欲しいのが、 ダイマックスの解除後、ダイマックス前に使用していた技と同じ技しか使えないということ。 例えばダイマックス前に地震を使っていたとすると、解除した後も地震しか使えない。 技のこだわりは解除されない。 技の選択ごと解除されると勘違いする人がいないので一応紹介。 ダイマックスに対して、一部の技は無効 以下の技はダイマックスポケモンには効果なし。 ターンを無駄にするので注意。 重さの関係する技• けだぐり• ヘビーボンバー• ヒートスタンプ• くさむすび 交代させる技• ふきとばし• ほえる• すてゼリフ きのみを潰す技• むしくい• ついばむ• やきつくす 一撃必殺技• じわれ• ぜったいれいど• つのドリル• ハサミギロチン その他• みちづれ• アンコール 定数ダメージは元のHPで計算される これもわかってもらえないことが多いのでいのちのたま持ちのポケモンで解説。 いのちのたま…自分のくりだす技のダメージが1. 定数ダメージを受けるもの• 天候などのダメージ• いのちのたま• 毒、火傷。 ダイマックス技効果一覧。 ダイアタック: ノーマル 相手のすばやさを1段階下げる。 ダイウォール: ノーマル 全ての技から身を守る。 ダイマックス技も含む ダイバーン: 炎 天候を晴れ状態にする。 ダイストリーム: 水 天候を雨状態にする ダイソウゲン: 草 フィールドをグラスフィールドにする ダイサンダー: 電気 フィールドをエレキフィールドにする ダイアース: 地面 味方の特防を1段階上げる ダイアイス: 氷 天候をあられ状態にする ダイジェット: 飛行 味方の素早さを1段階上げる ダイロック: 岩 天候をすなあらし状態にする ダイアシッド: 毒 味方のと特攻を1段階上げる ダイワーム: 虫 相手の特攻を1段階下げる ダイナックル: 格闘 味方の攻撃を1段階上げる ダイサイコ: エスパー フィールドをサイコフィールドにする ダイホロウ: ゴースト 相手の防御を1段階下げる ダイアーク: 悪 相手の特防を1段階下げる ダイドラグーン: ドラゴン 相手の攻撃を1段階下げる ダイスチル: 鋼 味方の防御を1段階上げる ダイフェアリー: フェアリー フィールドをミストフィールドにする 注目のダイマックス技は? ダイジェット これが一番注目されていると言っても過言ではない。 素早さを1段階上昇させるぶっ壊れ能力の1つ。 飛行タイプポケモンの評価が検討され直されている。 この技の恩恵を受け、ギャラドスが環境で大暴れ。 ギャラドスのダイジェットでポケモンを倒すと特性じしんかじょうで攻撃1段階上昇。 攻撃に加えて、りゅうのまいと同じ効果を受けられるとか強すぎ。 ダイアイス、ダイロック この技のせいでタスキ潰しの手段が増えた。 てダイアイスなら環境に多いタスキ持ちのドラパルドを潰すことができる。 タスキ潰しが手軽にできるので、パーティによるがステルスロックとか採用しなくていいかなと思ってしまっている。

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カメックス

ダイ マックス スカーフ

初投稿です。 HABCDSなどの略称を用います。 誰かの参考になれば幸いです。 コメントを参考に更新することがあります。 初めに 今作からダイマックス環境になり、今までとはガラッと戦い方が変わりました。 どのポケモンでもダイマックスすることによりHPを2倍にでき、いままで環境に多かったいわゆる「積みエース」の攻撃すら耐える耐久力や、ダイマックス技による自身の強化や相手の妨害、自分に有利な場作りといった能力をダイマックスを切るだけで得ることが出来るようになりました。 これによって境遇が大きく変わった道具は沢山あります。 そのうちの一つが 弱点保険です。 ダイマックスによって不一致の抜群技程度なら余裕で耐えるようになったため、今までと比べてとても発動しやすくなり、ダイジェットの登場によってより全抜きを狙いやすくなるという大幅な強化を貰いました。 この弱点保険を持たせる時に注目する点は4点で、• 最低限の耐久はあるか• 火力はあるか• 弱点となるタイプは多いか• 素早さ(もしくはそれを上げる手段)はあるか だと思っています。 そして、サザンドラというポケモンの可能性に気付きました。 サザンドラは600族として並以上の耐久があり、火力もあります。 更にフェアリー・ドラゴン・こおり・むし・かくとうといった弱点もあり、今の環境ではけっこう速い素早さもあります。 以上の理由で、弱点保険サザンドラの育成論を投稿するに至りました。 他のポケモンとの差別化 しかし、サザンドラに持たせる道具はメガネやスカーフの方が圧倒的に人気です。 それらとの差別化は出来ているのか、それらより強い点はどこなのか、という疑問は当然だと思います。 まずこのサザンドラが他と決定的に違うのは、 ダイマックス前提のダイマエースだということです。 スカーフやメガネは相手依存にならない高火力による単体撃破性能やとんぼがえりによる対面操作など器用なことは出来ますが、積み性能はなく全抜きは狙えません。 さらに、ダイマックス時には道具の効果が切れてしまいます。 それを踏まえスカーフやメガネなどのこだわりアイテムは却下し、ダイマックス時の高耐久を存分に生かせて、限定的な状況下ではあるものの、メガネすら凌ぐ火力も確保できる弱点保険を持たせることにしました。 ちなみに命の珠は1. 3倍なので弱点保険が発動した時よりも火力が低く、また火力に振る必要があるので耐久が充分取れずにメガネドラパルトに勝てないという理由で却下とさせていただきました。 そこ、どの型でもトゲキッス対面は勝てないとか言うんじゃありません。 またトゲキッスやバンギラス等の有名な弱点保険持ちとは、知名度の低さを生かした奇襲戦法や、元々高い素早さがあるためダイジェットを積まなくても3タテが狙える点において差別化が出来ています。 立ち回り ダイマックスして甘えた抜群技やとんぼがえりを受けて弱点保険を発動。 ダイジェットやダイスチルによって素早さないし耐久を上げて全抜きを狙う立ち回りになります。 注意点として、体力を十分に確保しておかないとダイマックスしても抜群技を受けきれないのでとんぼがえりを読む時など特殊な場合以外は 受け出しをお勧めしません。 また相手依存のダイマックスエースであるため、 選出誘導などを行う、もしくは得意な相手に交換してくれるまで流す、というのが基本的な戦術で、これといったサポートが特に有効、というのはありません。 強いて言うなら壁を貼る、トゲキッスに麻痺を入れて機能停止させる、もしくはステロでダメージを稼ぐ、ぐらいですかね。 対面の有利・不利• 起点にできるポケモン ほぼ全て起点。 スカーフアローは低乱数4発。 ダイドラグーンでつららばりを耐える。 ただの餌。 とんぼがえりが飛んでくるタイミングで受け出しして弱保発動。 裏にメガネドラパなどがいる場合は注意。 インファで弱保発動。 あいてはしぬ。 行動次第。 逆鱗が飛んできたら勝ち。 かるわざかつ弱点保険の個体以外なら勝てる。 格闘技採用なら。 かわらわり採用なら美味しい餌。 他の型でも勝てるが起点にはできない。 最速スカーフ以外ならダイジェット積んで勝ち。 最速スカーフなら運ゲー。 こいつ自体は起点にできるが裏のトゲキッスがきつい。 壁貼らずに攻撃してこい。 ダイスチルを打ってダイフェアリーを耐えるか、剣舞読みでダイアークを打つかの 読みしだいで勝ち負けが決まる。 相手のパーティーと自分のパーティーをよく見て考えると起点にしやすい。 ムンフォは耐える。 タイプ相性的にダイジェットを積みまくれるのでおいかぜも大丈夫。 気をつけるべきポケモン トゲキッス、アーマーガアなどに強く出れる。 てんねんで相手の積みエースを流せる。 はがね全般に強い。 トゲキッスも上から殴れる。 先制持ち。 もえつきる採用でアーマーガアを潰せる。 壁を貼って被ダメを抑えることが出来る。 ただし、サザンドラが弱点保険だとバレてしまうと厳しい。 サザンガルドはつよい。 特性 ふゆうしか存在しません。 これは絶対です。 ミミッキュのじゃれつく、ドラパルトのりゅうせいぐんを耐えるようにHBを調整しました。 残りは全てCとDにぶち込みました。 「サザンドラにじゃくてんほけんを持たせる」ではなく「じゃくてんほけんとサザンドラが相性いいから使う」という見方が面白いです。 しかし、ダイマックスエースとして誰を起点にできるのか、また、サポートのポケモンにどう場を整えておいて欲しいのかも書いた方がいいと思います。 確かに明確にどのポケモンに強いかも書いた方が良かったですね。 書き足しておきます。 また、どう場を整えておいて欲しいか、という質問に対してですが、このサザンドラは積みエースなのにダイジェットしか積み技がなく、逆に相手の積みエースに降臨されてしまうとめっぽう弱いポケモンとなっておりますので、選出誘導を行って相手の先発に対してダイマックスする、もしくは相手の積みエースを止められるポケモンなどで流しつつ降臨、というのが基本的な立ち回りとなります。 分かりにくくて申し訳ありませんでした。 ただhが偶数になるから個人的に美しくなくて嫌なんですが。 ですが、乱数を信じるか信じないかで完全に好みの問題なので、そちらの努力値構成も載せておきます。 ご意見ありがとうございました。 とてもいい育成論だと思います 一つだけ、タイプ・ヌルを起点にできると書いてありますが蜻蛉じゃなく電磁波を打たれたら厳しくなりませんか?それとも身代わり悪巧み警戒で蜻蛉から入ってくる個体がほとんどなんでしょうか 如何せんヌルもサザンもあまり使ったことが無いもので教えて頂きたいです。 説明不足で申し訳ありません。 修正致します。 基本的にカバルドンはドロポンで落とせないのであくびを入れられてしまいます。 なので、サザンドラの技スペを1つ潰すよりかは裏のポケモンで処理する方が楽で確率にも頼らなくていいのではないかと思います。 ヒートロトムはダイアークでDを下げて処理できます。 なので、裏にすいすいがいるなどの場合以外は採用する意味があまりないのでは、と考えました。

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【対戦メモ】ダイマックスの効果が多すぎるのでまとめました【ポケモンソード・シールド】

ダイ マックス スカーフ

特性とS上昇の相性の良さ 特性「じょおうのいげん」により、アマージョに 先制技は無効である。 「こだわりスカーフ」や「ダイジェット」によるS上昇に依存するアタッカーの典型的な弱点のひとつに、先制技込みだとダメージレースに勝てないことが多い点が挙げられるが、アマージョであればこれを意識せずに済む。 アマージョは素の耐久も並の一撃は耐えると見込んで良い数値を持っているため、スカーフで2発殴るかダイマックスして積みながら抜いていく立ち回りと非常に相性が良い。 技「トロピカルキック」 標準的な火力の草タイプ物理技だが、追加効果により 確定で相手のAを1段階下げることが出来る。 この技を「こだわりスカーフ」や「ダイジェット」により上をとって放つことで、相手の物理アタッカーに対して安定して立ち回ることが出来る。 その他の技範囲 一致の草タイプ技に加えて、格闘の「とびひざげり」、飛行の「とびはねる」、フェアリーの「じゃれつく」など、 環境に多いポケモンに対して弱点をつける技を兼ね備えている。 対面からASミミッキュを安定して葬る 詳しいダメージ等は後述するが、アマージョはA特化で「こだわりスカーフ」と「ダイジェット」の両採用を施すことで、対面から性格ようきのASミミッキュのHPを特定の動きをすることで丁度ゼロにすることが出来る。 本論のアマージョは特にこれを意識した型となっている。 持ち物• A特化 ミミッキュに対する与ダメを確定ラインに達させることも出来るA特化が望ましい。 アタッカーである以上、火力は少しでもあるに越したことはない。 最速サザンドラ抜き 「じゃれつく」を覚えることを踏まえ、最速サザンドラを抜くことを意識したS調整を施す。 スカーフ持ちのサザンドラには上をとられてしまうが、C特化サザンドラの「だいもんじ」は高乱数耐えする 93. A特化ガマゲロゲの「ダイアイス」確定耐え 草タイプのアタッカーを採用する以上、ガマゲロゲ等には有利でありたい。 S調整を上記のラインまで下げることで、残りの努力値により、ガマゲロゲの「れいとうパンチ」を元とする「ダイアイス」をダイマックスせずに確定耐えすることができる。 技構成• それぞれの採用理由とその他の候補は以下の通りである。 トロピカルキック 対ミミッキュをはじめとする物理アタッカーの場面で非常に重宝する。 より威力の高い草の物理技に「パワーウィップ」があるが、Aダウンは今回の型で鍵となるので「トロピカルキック」採用となる。 とびはねる 「ダイジェット」として使用することでダイマックス後のSを補う。 他の飛行タイプ技で「アクロバット」を覚えられるが、単純な威力と相手のダイマックスターン消費のメリットを考えれば「とびはねる」採用となる。 ミミッキュを仮想敵のひとつとして考えないのであれば優先度合は下がる。 じゃれつく サザンドラ等のドラゴンや悪に広く刺さる攻撃手段として採用。 とびひざげり バンギラスやドリュウズ等に刺さる攻撃手段として採用。 とんぼがえり 「こだわりスカーフ」と非常に相性が良いサイクル手段として採用の余地はあるが、攻撃範囲を広く保つことを重視する場合は採用しきれない。 採用する場合は「とびひざげり」か「じゃれつく」を外すのが無難だろう。 しねんのずつき 草・格闘・フェアリーを半減にしてくる毒タイプに対して弱点をつけるが、仮想敵に毒タイプが少ないことや、特性の都合で「ダイサイコ」の旨みが少ないことを踏まえると採用の優先度合いはかなり低い。 パワーウィップ 先に述べた通り、今回は「トロピカルキック」のAダウンを重宝する型であるため採用の優先度は下がるが、全く無価値というわけではない。 H4振りミミッキュを皮ダメ込で確定1発に出来る火力をダイマックスせずに出せるため、相手がダイマックスを使い終えている場面などには採用しているととても心強い。 本論では参考程度にパワーウィップの与ダメも掲載している。 「トロピカルキック」によって安定させられる物理アタッカーとの 対面が理想的だが、対処可能であると判断できれば受け出しも可能。 基本的には一般的なこだわりアタッカーと同じ運用で構わないが、ダメージ計算などから繰り出す相手・タイミングを的確に判断する必要がある。 「ダイジェット」によるS上昇をダイマックス解除後の「こだわりスカーフ」再発動と合わせることで、最速スカーフサザンドラを抜ける程度の素早さになるので、先発からであれば相手次第で複数体抜きも視野に入り得る。 ここまでに何度か触れているミミッキュとの対面については、次の「対ミミッキュ」の項目で述べているが、 ミミッキュは「数値的に対応できる」のであって「このアマージョがミミッキュメタ」という訳ではない。 あくまで出来ることのひとつ 仮想敵の1匹 程度の認識を持つことが望ましい。 対ミミッキュ 以下のようにシミュレーションする。 環境で最もメジャーな AS252H4振りミミッキュ ようき いのちのたま を仮想敵とする。 ミミッキュの攻撃は全て最高乱数を引き、アマージョの攻撃は全て最低乱数を引く 常にアマージョ側にとって最低の可能性が再現される ものとする。 1ターン目 ミミッキュがダイマックス スカーフで上をとっているため、アマージョが先制し「 トロピカルキック」。 これにより化けの皮発動で ミミッキュは残りHP246となる。 このターンにミミッキュが最高打点である「 ダイフェアリー」を放ってきた場合、「トロピカルキック」のA1段階ダウン込ちで アマージョは残りHP53となる。 2ターン目 アマージョがダイマックス ダイマックスしたことでスカーフは解除されるため、先制はミミッキュで最高打点の「 ダイフェアリー」。 これにより先のA1段階ダウン込みで アマージョは残りHP12となる。 3ターン目 前ターンの「ダイジェット」で再び上をとったため、先制はアマージョで「 ダイソウゲン」。 この127ダメージで ミミッキュは丁度残りHP0となり、突破できる。 上記パターンは「ミミッキュが最大限の耐久と最高打点を常に選択して立ち回った場合」であり、アマージョ側にとって最悪のパターンであるが、述べたように急所非考慮で 数値的には乱数が絡まずに突破可能である。 勿論、相手の立ち回り次第で柔軟な対応が求められるが、このパターンから基本的にはアタッカーミミッキュは対処可能 数値は足りる と考えて良い。 ただしこれは相手の交代を考慮していない。 明確に「このポケモンに退かれたら詰む」などの情報が選出画面から得られているのであれば、それによっても立ち回りは変わってくる。 ミミッキュに限らず、相手の交代時の退き先への攻撃や、アマージョの役割が終わった時の動きとしてもAダウンさせられる「トロピカルキック」は有効だといえる。 被ダメ• H4ミミッキュにトロピカルキック 58. H4ミミッキュにダイソウゲン 96. H4ミミッキュにダイジェット 70. H4ミミッキュにパワーウィップ 96. 無振りドリュウズにとびひざげり 125. 無振りドリュウズにパワーウィップ 86. H252バンギラスにとびひざげり 139. H252バンギラスにパワーウィップ 95. H4ガマゲロゲにトロピカルキック 174. H4ガマゲロゲにダイソウゲン 298. 無振りサザンドラにじゃれつく 141. ご指摘の点について、初手ダイホロウであればトロピカルキック連打で乱数2発に収まるため、動きを見てから交代するのが無難であり、本来はこのことを述べるべきでしたが記載漏れしておりました。 修正させていただきます。 ご指摘ありがとうございます。 パワーウィップについては、相手のダイマックスを考慮せず単発威力だけで押す想定下では非常に強力なので、これも追って追記させていただきます。

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